Digitaaliset kauhupelit ja elokuva
Ovi narisee auki ja astun puulla
paneloituun huoneeseen. Kirkkaiden koristekuvioisten
tapettien peittämällä seinällä roikkuu ihmisen pään
anatomiaa esittävä taulu, jonka päällä lukee
vanhahtavilla kirjaimilla "Phrenology".
Nurkassa seisova pieni poika herää henkiin ja alkaa
mekaanisin askelein kääntyillä edestakaisin ja uikuttaa
metallisella äänellä. Jään ihailemaan salaperäistä
taulua ja miettimään kidutetun konepojan arvoitusta.
Äkkiä kuvaruudulla ohjaamani pelihahmo kyllästyy ja
alkaa leikitellä veitsellä. Siniasuinen hahmo on tyttö
ja hänen valkoinen esiliinansa on veren ja
lihariekaleiden tahrima.
Edellä kuvailtu kohtaus on
goottilaista kauhufantasiaa ja Lewis Carrollin klassista
satutarinaa yhdistävästä tietokonepelistä American
McGee's Alice. Loppuvuodesta 2000 markkinoille tullut
ja pääsuunnittelijansa mukaan nimetty peli herätti
kohua muun muassa verisyytensä ja synkän kehystarinansa
vuoksi. Kehystarinan alussa teini-ikään kasvanut Liisa
menettää vanhempansa tulipalossa ja sen seurauksena
tytön järkiraukka pimenee. Mielisairaalassa maatessaan
hän havahtuu kaniinin kolkutukseen ja lähtee uudelleen
seuraamaan jälkiä painajaismaiseksi muuttuneeseen
ihmemaahan. Tappokoneeksi muuttuva sankarittaremme joutuu
raivaamaan tiensä kohti Punaista Kuningatarta läpi
hurmeen peittämän maan.
Pelasin aikoinaan itse Alicen
läpi useamman kerran, vaikka sinällään sen
ratkaiseminen ei ollut mitenkään vaikeaa. Pidin Alicen
fantastisen ihmemaan maisemista ja kieroutuneen tarinan
kerronnasta, joka oli tunnelmaltaan yhtä aikaa sekä
synkkä että kaunis. Pelissä oli lukuisia juonta
eteenpäin vieviä välikohtauksia (cut scenes), joita on
perinteisesti pelisuunnittelussa käytetty elokuvallista
kerrontaa tavoittelevana tehokeinona. Sadun ja kauhun
aiheiden yhdistely pelitasoilla toi erehdyttävästi
mieleen ohjaaja Tim Burtonin tuotannon. Lisäksi synkän
pelimusiikin tekijöinä oli goottirockin tunnettuja
ammattilaisia. Rakastetun sadun valinta keskusaiheeksi oli
pelisuunnittelijoiden yritys kosiskella normaalia
aikuisempaa yleisöä. Hurja-Liisa olikin varteen otettava
vaihtoehto Tomb Raiderin teiniestetiikkaa
pullistelevalle Lara Croftille.
Alice on yksi monista peleistä,
joiden käsikirjoitukset ovat kiertäneet epäröivien
elokuvatuottajien pöydillä 2000-luvulla. Pitkän
harkinnan jälkeen Alice päätettiin tehdä
elokuvaksi asti. Syitä epäröintiin on ollut useita,
mutta tärkeimmät niistä ovat tietenkin taloudellisia.
Tuottajat ovat etsineet uusia tulonlähteitä ja
viihdealan suurteollisuudeksi nousseet pelit ovat
tunteneet oivalliselta aluevaltaukselta.
Elokuvateollisuuden digitalisoinnin seurauksena tietokone-
ja videopelit ovat 2000-luvulle tultaessa toimineet
malleina lukuisille toiminta- ja tieteiselokuville.
Näistä James Cameronin Terminator 2 (Terminator
2: Judgment Day 1991) ja Wachowskin veljesten The
Matrix (1999) mainitaan tavallisesti alansa
edelläkävijöinä. Suoraan digitaalisten pelien pohjalta
tehtyjä elokuvia on tuotettu harvakseltaan, mutta niiden
odotettua läpimurtoa ei ole toistaiseksi tapahtunut.
Muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta pelielokuvat ovat
olleet arvostelujen ja kassamenestyksen osalta floppeja.
Peruslähtökohdat ovat hyvin
haasteelliset, koska ensisijaisesti vuorovaikutteiseksi
tarkoitetun median siirtäminen menestyksellisesti
valkokankaalle on hyvin hankalaa. Aiheesta julkaistiin
reilut kolmisen vuotta sitten WiderScreenin pelejä ja
elokuvaa käsittelevä erikoisnumero (WiderScreen
2-3/2003). Yksi tärkeimmistä epäonnistumisen
syistä on tuottajien epätietoisuus pelielokuvien
oikeasta kohderyhmästä. Digitaalisten pelien
ensisijaisiksi käyttäjiksi on aina ajateltu lapset ja
nuoret, mikä on pelielokuvien kohdalla näkynyt lähinnä
toteutuksen yleisenä naiiviutena. Aikuisiksi kasvanut
peliyleisö on lähes unohdettu, mikä on yllättävää
sillä viimeisimpien tilastojen mukaan pelaajien
keski-ikä on noussut länsimaissa 30-vuoden tuntumaan tai
jopa sen yli. (Eskelinen 2005, 28, ESA
2006)
Tilanne on kuitenkin selvästi
muuttumassa. Kauhuaiheiset pelit ovat suosittuja
vaihtoehtoja pelielokuvien aiheiksi tavanomaisten
toiminta- ja tieteisaiheiden sijaan. Kauhuun perustuvien
pelielokuvien nousun taustalla on vuonna 2002 ilmestynyt,
Paul W.S. Andersonin ohjaama ja yllättävän
tasalaatuinen Resident Evil. Kauhuseikkailuun
perustuva ja ristiriitaisen vastaanoton saanut Silent
Hill tuli tänä vuonna ensi-iltaan. Marcus Nispelin
ohjaama Alice on lopputuotantovaiheessa ja ilmestyy
vuoden 2007 puolella. Liisan roolissa näemme Buffy,
vampyyrintappajasta tutun Sarah Michelle Gellarin. Kauhuaiheiset
pelielokuvat ovat tulleet markkinoille samaan aikaan kun
länsimaissa kyseinen elokuvagenre on jo pitkään
madellut sisäisessä kriisissä. Miten kauhupelit
sijoittuvat laajemmin kauhun populaarikulttuuriin? Mitä
uutta ja erilaista kauhupelit tarjoavat esimerkiksi
suhteessa elokuviin tai kirjallisuuteen? Aiheen kannalta
tärkeää on myös esimerkiksi kauhun kokemuksen
muotoutuminen peliympäristössä.
Selviytymiskamppailun haarat
Yksittäisiä kannanottoja lukuun
ottamatta pelitutkijat ovat yllättävän vähän
kiinnittäneet huomiota kauhun käyttöön digitaalisissa
peleissä. Kauhupeleihin viitataan joskus pelien
audiovisuaalisuutta ja tekstuaalisuutta käsittelevissä
tutkimuksissa, mutta Suomessa aihe on jäänyt
käytännössä tuntemattomaksi. Kansainvälisesti
kauhupeleistä kirjoittaneista tutkijoista mainittakoon
ainakin Diane Carr ja Tanya Krzywinska. Suuri syy
hiljaiseloon lienee pelitutkimuskentän sirpaleisuus ja
hajanaisuus, joka on oikeastaan vasta 2000-luvulla
hiljalleen saanut hieman yhtenäisempiä piirteitä.
Gonzalo Frascan lanseeraama ja ludologiaksi nimetty
tutkimussuuntaus on korostanut, että pelejä tulisi
ensisijaisesti tutkia niiden omista lähtökohdista. (Saarikoski
2004, 212, Ludology.org 2006) Sen mukaan pelejä ei
pidä tarkastella esimerkiksi kertomuksina. Vaikka pelin
itsenäistä asemaa korostavalle tutkimustavalle on hyvät
ja vahvat perusteensa, tämä tuskin estää meitä
tekemästä tutkimuksellisia vertailuja pelien ja muun
populaarikulttuurin välillä. Kauhupelien tapauksessa
vertailut tulevat ensisijaisesti elokuvan ja
kirjallisuuden parista.
Kauhuun perustuvat digitaaliset pelit
on helppo ymmärtää "nuorten aikuisten"
viihteenä, mikä johtuu muun muassa niiden normaalia
korkeammasta ikäluokituksesta. Tyypillinen kauhupeli saa
tavallisesti sisältönsä puolesta Euroopassa käytössä
olevan Pegi-luokituksen mukaan joko K-15 tai K-18
-merkinnän. Tämä on yleensä otettu huomioon myös
markkinoinnissa. Pelaajien keskuudessa niiden arvostus on
pysynyt hyvin korkeana. Digitaalisten pelien maailmassa
kauhun lajityyppi tekee kuolemasta spektaakkelin täysin
toisella tavalla kuin esimerkiksi toimintapelissä.
Kauhupelejä ei tavallisesti pidetä
naurettavina, paitsi siinä tapauksessa että ne ovat
erityisen huonosti tehtyjä. Kauhuelokuvissa puolestaan
tahattomalla tai tahallisella huumorilla on aina ollut
tärkeä osa katselukokemusta. (Ks. esim.
Wood 1986, 122-123) Tanya Krzywinskan mukaan
kauhuelokuvilla ja -peleillä on sisällön ja rakenteen
puolesta yhteistä niihin kätkeytyvä dualistinen, lähes
uskonnollisia piirteitä sisältävä maailmankatsomus,
jossa kosmisiksi voimiksi määritellyt hyvä ja paha
taistelevat ikuisesti. Käyttäjän oma pelihahmo eli
avatar on tässä kamppailussa asetettu lähes aina hyvän
puolelle. (Krzywinska 2002, 207-208. Ks.
myös Carr 2003)
Kauhua sisältävien pelien
lajityypeistä varsinkin survival horror on
tarkastelun kannalta tärkeä. Tosin digitaalisten pelien
kohdalla lajityyppimääritelmät ovat yleensä melko
huteria ja jatkuvan kehityksen alaisia. Lajityypin
vakiintumisen kannalta varsinkin lehtikirjoittelu ja
Internetissä julkaistut yleisesitykset ovat olleet
tärkeitä. Kirjoittelussa on tosin korostettu, että
lajityypin pelejä yhdistää lähinnä kauhun aihe, eikä
niinkään pelin toimintalogiikka. (Davies
2006) Suomessa lajityypille ei ole olemassa
suomennosta ja siksi esimerkiksi pelilehdistö käyttää
laajempaa ja epämääräisempää käsitettä kauhupelit.
Tällä tosin viitataan lähes kaikkiin kauhun laajasta
populaarikulttuurista vaikutteita ottaneisiin peleihin.
Survival horror on alun alkaen liitetty Resident Evil
-pelisarjaan, jonka ensimmäinen osa ilmestyi
Japanissa vuonna 1996. Käsite syntyi todennäköisesti Resident
Evil 2 -pelin (1998) mainosjulisteessa esiintyneestä
kuuluisasta sloganista "can you survive the horror?".
Tavallisesti survival horror -pelissä
sen keskushenkilö on sijoitettu eristettyyn kaupunkiin,
taloon tai teollisuuslaitokseen, jossa kuhisee
epäkuolleita hirviöitä kuten ihmissyöntiin
erikoistuneita zombieta. Kehystarinan puitteissa
hirviöiden olemassaolo selitetään esimerkiksi
epäonnistuneella tieteellisellä kokeella tai
yliluonnollisten voimien hyökkäyksellä. Toiminta
tapahtuu lähes aina ahtaanpaikan kammoa lietsovissa
ympäristöissä. Pelin ratkaiseminen edellyttää
tavallisesti paitsi puzzlejen eli arvoitusten ratkaisua
myös erittäin nopeita ampumarefleksejä, mikä
lähentää pelityypin toimintapelien suuntaan.
Hirviöiden hyökkäykset on yleensä suunniteltu niin,
että ne yllättävät pelaajan ja luovat näin
kutkuttavan tuntuista pelon ja jännityksen ilmapiiriä. Resident
Evil -pelisarjan tapauksessa tätä vahvistetaan
vielä käyttämällä nopeiden leikkausten kautta
vaihtuvia kamerakulmia. Näin pelin kerrontaan saadaan
myös elokuvallisuutta muistuttavia piirteitä.
Kauhun kokemus ei perustu pelkästään
nopeisiin ja usein sarjoina toistuviin yhteentörmäyksiin
pimeyden voimien kanssa, vaan suuri osa survival horrorin
viehätyksestä tulee nimenomaan sen psykologisesta
jännitteestä. Kauhun vahvistamisessa varsinkin äänten
ja musiikin käytöllä on oma tärkeä roolinsa. Tähän
liittyen myös miljööt on usein suunniteltu
pikkutarkasti. Hirviöt ovat kaikkien digitaalisten pelien
vakiohahmoja, mutta ero kauhupelien ja muiden lajityyppien
välillä syntyy tavassa, miten näitä hahmoja on
käytetty nimenomaan pelon välineenä. Hirviöt eivät
tunnu hyökkäävän pelihahmon vaan pelaajan päälle.
Pelikokemuksen kannalta kysymys on hyvin merkittävästä
erosta. Parhaimmillaan pelaajalle välittyy aito siellä
olemisen tunne, jota varsinkin pelitutkijat nimittävät
immersioksi. Sisällöntuotannollisten vaikeuksien kanssa
kamppailevalle peliteollisuudelle immersion tavoittelusta
on tullut yksi teollisuuden menestymisen avainkysymyksiä.
(Saarikoski 2004, 213, 232, Manovich 2002)
Resident Evil -sarjan luojan,
Shinji Mikamin mukaan Resident Evil perustui
osittain 1989 ilmestyneeseen Sweet Home
-videopeliin, joka puolestaan otti vaikutteita
samannimisestä japanilaisesta kauhuelokuvasta.
Japanilainen pelisuunnittelutaito on survival horror
-lajityyppiin liittyvän psykologisen kauhun kohdalla
osoittautunut hyvin vahvaksi. Valitettavasti monia
japanilaisia kauhupelejä ei ole edes tuotu länsimaihin.
Mielenkiintoisena yhteensattumana muistuttakoon, miten
japanilaiset kauhuelokuvat ovat viime aikoina tuoneet
uutta verta länsimaissa melko pystyyn kuolleeseen
lajityyppiin. Hollywoodin suoltaessa ulos kammottavasti
päivitettyjä uusintaversioita kauhuklassikoista, Dark
Waterin (2005) ja Ringin (2002) kaltaiset
tuotokset osoittavat, miten kauhun psykologiaa kuuluisi
oikeasti rakentaa. Resident Evil on täten
merkittävä kohtauspiste japanilaisessa ja länsimaisessa
pelikulttuurissa ja sama pätee myös pelielokuviin.
Japanilaisen populaarikulttuurin perinteen lisäksi
lajityypin taustavaikuttajaksi on nähtävä myös
nykyaikaisen zombie-elokuva isän George Romeron tuotanto.
Lienee tuskin sattumaa, että alun perin Resident Evil
-elokuvan ohjaajaksi kaavailtiin Romeroa, mutta hän
vetäytyi hankkeesta aivan viime metreillä.
Suuri osa 1990-luvun loppupuolen
jälkeen ilmestyneistä kauhupeleistä (muu muassa Clocktower-sarja,
The Thing, Call of Cthulhu) voidaan
laskea survival horror -lajityypin alaisuuteen. Lajityypin
sisällä erottautuminen on vaikeaa ja myös riskialtista,
koska totutuista kaavoista poikkeaminen on lähes aina
taloudellinen riski. Tästä syystä myös survival
horrorin kaltainen menestyskonsepti on tavallaan alkanut
syödä itse itseään, kun monet uusista peleistä
toistavat säännönmukaisesti Resident Evil
-sarjasta tunnettuja kliseitä. Samaan tapaan kuin
elokuvatuotannossa myös pelituotannossa vanhat tutut
perusideat ja kaavat ovat toistuneet vuosi toisensa
jälkeen. Tämä lienee myös osasyy siihen, miksi
elokuvana Resident Evil Apocalypse (2004) oli
floppi. Kauhupelien kohdalla laadullisesti ehkä karmeinta
jälkeä on kuitenkin syntynyt kauhuelokuvien pohjalta
tehdyissä lisenssipeleissä. (Blair Witch Project,
Evil Dead)
Epäonnistuneista ja laadullisesti
surkeista yksittäistapauksista huolimatta kauhupelien
suunnittelussa esiintyy silti edelleen innovatiivisuutta,
Konamin tuottama ja erittäin hyvin menestynyt Silent
Hill -pelisarja edustaa survival horror -lajityypin
toista haaraa, jossa varsinkin psykologisen kauhun
merkitys nousee hyvin tärkeäksi. Pelisarjan
ensimmäisestä, vuonna 1999 julkaistusta osasta lähtien,
sen tunnusmerkiksi on noussut audiovisuaalisen
suunnittelun taidokkuus ja erinomainen käsikirjoitus.
Pelaaja pääsee vaeltamaan mielikuvitusta ruokkivassa,
kirotussa kaivoskaupungissa, joka on jumiutunut kahden
maailman väliseen limboon.
Pelisarjan ensimmäisessä osassa
päähenkilö Harry Mason saapuu kaupunkiin etsimään
kadonnutta Cheryl-tytärtään. Perhettä uhkaavaa
nimetöntä ja tappavaa vaaraa käytetään temaattisesti
tehokeinona pelon ja kauhun tunteiden synnyttäjinä.
Kyseisen asetelmahan on hyvin tuttu kauhun
populaarikulttuurin historiasta. Pelisarjan muut osat
käsittelevät vastaavankaltaisia synkkiä ja pelottavia
mysteerejä, joiden yhdistävänä tekijänä on Silent
Hillin aavekaupunki. Menneisyyden tapahtumat
vyörytetään pelaajan eteen pienen vihjauksin, jolloin
palapelin palaset loksahtavat vähitellen yhteen.
Pelisarjassa immersiota korostetaan edelleen hyvin
monipuolisella ääni- ja musiikkimaisemalla, jonka luoja
Akira Yamaoka on yksi aikamme tunnetuimpia
pelisäveltäjiä. (Carr 2003)
Silent Hillin viehätys perustuu
nimenomaan siihen, ettei tunnelmaa katkaista liian usein
toistuvilla toimintakohtauksilla. Pelaajalle jää siksi
aikaa syventyä myös pelin taustatarinaan. Monen muun
kauhupelin tavoin välikohtauksien käytöllä on
tavoiteltu elokuvallista kerrontaa. Peliasiantuntijat ovat
usein viitanneet, että välikohtausten käyttö on
pelisuunnittelun kannalta riskialtista, koska silloin
pelaaja joutuu irrottautumaan ohjaimista ja vain
katselemaan voimattomana kuvaruudun tapahtumia. Huonosti
suunnitellut välikohtaukset saavat pelaajan mielenkiinnon
nopeasti lopahtamaan. Silent Hillin tapauksessa
tekijät ovat pitäneet langat hyvin käsissä ja tarinan
jännite pysyy tasapainossa. Kauhun tunne kasvaa, kun
pelaaja kurkistelee epävarmasti jokaiseen komeroon,
peläten jatkuvasti pimeyden voimien invaasiota.
Kiinnostavana lisäseikkana mainittakoon, että Silent
Hill -pelisarja sisältää lukuisia visuaalisia
viittauksia Adrian Lynen vuonna 1990 ohjaamaan
psykologiseen trilleriin Jaakobin painajainen.
Sopivat lainaukset ja vanhan kauhun populaarikulttuurin
uudelleentuottaminen toimivat pelin rakennetta kokoavana
merkittävänä lisäarvona.
Valitettavasti pelielokuvaksi
siirrettynä tämä jännite tuntuu haihtuvan. Christophe
Gansin ohjaustyö joutuu ikävästi tasapainoilemaan
pelimaailman ja normaalin kauhuelokuvan välimaastossa.
Vuorovaikutteisuuden mukanaan tuoman taian sijaan
katsojalle tarjotaan hieman sekavaa, vaikkakin
audiovisuaalisesti komeaa katsottavaa ja kuunneltavaa. Silent
Hillin elokuvaversion heikkous muistuttaa nimenomaan
pelisuunnittelijan kömmähdystä, jossa välikohtauksista
tehdään liian päälle liimattuja. Juonen kulku
sirpaloituu ja varsinkin pelimaailmansa tunteva joutuu
huokailemaan tuskastuneena. Olisi todellakin ollut
kiinnostavaa nähdä millaisen version japanilaiset
olisivat tästä elokuvasta kehittäneet.
Totuuden nimessä on kuitenkin
sanottava, että Silent Hill ei ole pelielokuvana
sieltä aivan toivottomimmasta päästä. Herkästi
unohtuu millaista kauhuelokuvaksi kutsuttavaa
katselukelvotonta kuonaa isot elokuvastudiot ovat viime
aikoina katsojien eteen heittäneet. Varsinkin
kauhuklassikoiden päivitettyihin versioihin verrattuna Silent
Hill on suorastaan toimiva ja hyvä lajityyppinsä
edustaja. Tanya Krzywinska on korostanut, että
nykyisillä kauhupeliin perustuvilla elokuvilla itse
asiassa hyvin vähän tekemistä alkuperäisen pelin
kanssa. (Krzywiska 2002, 207) Vaikka
tämä pitää sinällään paikkansa, mikään ei estä
katsojaa tekemästä jatkuvia vertailuja pelin ja elokuvan
välillä. Ennakkoasenteet ovat vain niin vahvoja, että
pelielokuvan pitäisi olla todella hyvä herättääkseen
edes vähäisen aplodimyrskyn.
Yksin pimeässä
Pelimarkkinoilla löyhästi
määritelty survival horror -lajityyppi edustaa vain
tiettyä osaa kauhupelien tarjonnasta. Lajityypin
peleissä on myös kaikkein tietoisimmin yritetty
lähestyä elokuvallista kerrontaa. Muut kauhupelit
jakautuvat aika tasaisesti muiden yleisten lajityyppien
välille. Esimerkiksi edellä mainittu Tim Burtonin
suuntaan kumartava Alice voidaan laskea joko
kolmannen persoonan toimintapeliksi (third-person shooter)
tai toimintaseikkailuksi (action-adventure). Alicen
kauhufantasia nojaa lisäksi hyvin vahvasti satumaailmaan,
mikä tekee siitä normaalia kiinnostavamman tapauksen.
Lewis Carrollin Ihmemaan tarinat sopivat
yllättävän hyvin kauhufantasian aiheeksi. Alicen
kohdalla tärkeäksi nousee muutoksen tematiikka, jossa
kauhun kokemusta luodaan siirtämällä tuttu ja
turvallinen aihe (rakastettu lastensatu) vieraaseen ja
jopa pelottavaan kontekstiin (Liisan mielisairaalassa
kokema painajainen).
Varsinaisen kauhukirjallisuuden suorat
pelisovitukset ovat kuitenkin varsin harvinaisia
pelimaailmassa. Kirjallisuuden vaikutus on epäsuoraa ja
siksi vaikeammin tunnistettavaa. Tunnetuista
kauhukirjailijoista, jotka ovat syystä tai toisesta
kiehtoneet pelisuunnittelijoita, mainittakoon erityisesti
H.P. Lovecraft (1890 - 1937). Varsinaisesti kirjailijan
nimi on yhdistetty suoraan melko harvaan peliin. Ehkä
tunnetuin esimerkki on Infogramesin Alone in the Dark
-pelisarja, joista varsinkin vuonna 1992 julkaistu
ensimmäinen osa on nostettu klassikon asemaan. Itse
asiassa Alone in the Dark lienee varhaisin
kauhupeli, jossa käytettiin tietoisesti vaihtuvia
kuvakulmia ja leikkauksia korostamaan elokuvamaista
kerrontaa, siis useita vuosia ennen kuin tekniikkaa
käytettiin menestyksellä Resident Evil -sarjassa.
Lisäksi seikkailupeleistä tunnettuun tapaan pelin
esineistöön kuului myös pelin juonta eteenpäin
vievää kirjallista materiaalia. (Saarikoski
2004, 280, Davies 2006) Tästä syystä peli on
jälkikäteen nostettu survival horror -lajityypin
edustajaksi, vaikka 1990-luvun alussa koko käsitettä ei
vielä edes tunnettu.
H.P. Lovecraftin vaikutus
pelimaailmassa ulottuu näiden pelisarjojen ulkopuolelle.
Yhdessä perinteisemmän goottilaisen ja uudemman
zombie-fiktion kanssa lovecraftimainen kauhu toi
pelimaailmaan "vanhan pimeän talon" -teeman,
joka oli tunnettu kauhuelokuvista jo 1920-luvulta alkaen.
Perusasetelmassa päähenkilö astuu suoraan pahuuden
kiroamalle alueelle kuten vanhaan taloon, johon
kätkeytyvät pimeyden voimat hänen on voitettava.
Tavallisesti kirouksen olemassaolo selitetään jollain
menneisyyteen kätkeytyvällä arvoituksella.
Pelisuunnittelijat vain laajensivat asetelmaa
lisäämällä siihen uudenlaisia aikaulottuvuuksia ja
tiloja varsinkin science fictionin puolelta. (Krzywinska
2002, 209)
Esimerkiksi aikoinaan 1980-luvulla
Lovecraftin tuotantoon perustuvan Call of Cthulhu -roolipelisarjan
luoja Sandy Petersen otti kirjailijan tuotannosta
vaikutteita suunnitellessaan hirviöitä Doomin
(1993-) ja Quaken (1996-) kaltaisiin klassisiin
ensimmäisen persoonan toimintapelisarjoihin. (Shoggoth.net
2006, Jehar/LovecraftInQuake 2006) Pelisarjoilla on
itse asiassa yllättävän paljon yhteistä survival
horror -lajityypin kanssa, varsinkin jos vertaillaan,
miten peleissä on käytetty hirviöiden salamaiskuja
shokkiefekteinä. Pelaaja joutuu paniikissa
säntäilemään edes takaisin ampumaradaksi muuttuvassa
labyrintissä. Hirviöt vaikuttavat tulevan suoraan
kuvaruudun ja kaiuttimien läpi pelaajan päälle.
Varsinkin Doom-pelisarja on historiansa aikana
aiheuttanut pelaajakunnan keskuudessa lukemattomia aitoja
kauhun väristyksiä. (Saarikoski 2004,
280-284)
Kauhun elementtejä sisältävät
toimintapelit ovat lisäksi verisen toimintansa
perusteella hyvin lähellä splatter -elokuvia.
Vaikutteita voidaan etsiä myös käytetystä
esineistöstä. Varsinkin kuuluisan hirviöitä
paloittelevan moottorisahan olemassaolo on kunnianosoitus
Tobe Hooperin ja Sam Raimin suuntaan. Toinen toistaan
seuraavan verisen efektitykityksen kaavaa seuratessa voi
vain ihmetellä, miten sen perusteella on edes voitu
tehdä elokuva. Ilmeisen kalliit elokuvaoikeudet
kiersivät aikoinaan yhtiöltä toiselle, mikä ei voinut
olla vaikuttamatta lopputulokseen. Vuonna 2005 ensi-iltaan
tullut Doom onnistui yhdistämään kaikki
pelielokuvien pahimmat kliseet ja heikkoudet.
Alkuperäistä peliä kunnioittamaton lopputulos on saanut
myös pelisarjan fanit takajaloilleen. Pelimäisyyttä
epäonnistuneesti matkivat toimintakohtaukset eivät
vakuuttaneet oikeastaan ketään. Ehkä kiinnostavinta
poikkeusta edusti lopussa nähtävä tapa yhdistää pelin
käyttöliittymän estetiikka toimintaosuuksiin.
Splatter-elokuvien ja toimintapelien
suunnittelun puolella kiinnostavinta käännettä
2000-luvulla on edustanut myös tunnettujen
kauhukirjailijoiden ja -ohjaajien satunnaiset vierailut
kauhupelien saralla. Tosin varsinaisen pelisuunnittelun
sijaan heitä on käytetty lähinnä pelien
käsikirjoitusten ideointiin ja joissain tapauksessa
vaikutus on näkynyt vain nimen liittämisenä pelin
yhteyteen. Konamin vuonna 2002 julkaisemassa The Thing
-pelissä John Carpenterin vaikutus jäi varsin
kosmeettiseksi. Samaa voidaan sanoa muista harvoista John
Carpenterin tuotantoon perustuvista peleistä. Hieman
kunnianhimoisempaa yritystä edusti vuonna 2001
markkinoille tullut Clive Barker's
Undying. Clive Barker ei pelkästään tarjonnut
pelille nimeään ja siunaustaan vaan oli mukana
käsikirjoituksen suunnittelussa. 1920-luvulle
sijoittuvassa, okkultisten voimien riivaaman suvun
tarinassa näkyivät hyvin myös Barkerin Lovecraftilta
saamat vaikutteet. Tämä saattaa osaltaan selittää,
miksi peliä kohtaan on tunnettu tutkimuksellista
kiinnostusta. (Krzywiska 2002, 209-213)
Ensimmäisen persoonan toimintapelinä
Undying yhdisti uutta ja vanhaa kauhun
populaarikulttuuria, mitä vahvisti vielä Barkerin
tunnustettu asema ohjaajana, tuottajana ja kirjailijana.
Toisin kuin esimerkiksi Resident Evil -sarjassa
pelin toimintaosuuksista puuttuvat elokuvallisuutta
matkivat nopeat kamerakulmien vaihdokset ja leikkaukset.
Sen sijaan dynaamisesti etenevissä välikohtauksissa
käytetään tehokeinona nopeasti liikkuvaa kameraa,
suurin piirtein samaan tapaan kuin Hohdossa (The
Shining 1980) tai Halloweenissa (1978).
Äänet ja musiikki lisäävät goottikauhusta tuttua
painostavaa ilmapiiriä. Pelissä käytetään myös
kirjallista materiaalia vinkkeinä ja juonen kulkua
tehostavana keinona. Undying on hyvä esimerkki
tavasta, jossa kauhun tunteiden luomisessa digitaalisen
pelin omia vahvuuksia on käytetty taidokkaasti hyväksi.
Esimerkiksi kun hitaasti eteesi hiipivä epäkuollut
hirviö heilauttaa koukkupäistä kettinkiään kuvaruutua
päin ja kuulet lihan repeytymisen raastavan äänen,
pelkästään tuo ääni saa sinut pakenemaan. Vasta
siirryttyäsi turvallisen matkan päähän voit rauhoittua
ja pysähtyä miettimään vastatoimia.
On hyvin valitettavaa, että aikoinaan
hyvistä arvosteluista huolimatta Undying ei ollut
mikään myyntimenestys. Jatko-osan ja
nettipelilaajennuksen kehittelystä luovuttiin ja
ilmeisesti vireillä ollut elokuvaidea haudattiin kaikessa
hiljaisuudessa. Cliver Barker on epäonnistumisista
huolimatta pysynyt sitkeästi pelialalla. Uusin, Jeriko-nimellä
kulkeva peliprojekti toteutetaan yhdessä brittiläisen
Codemastersin kanssa. (MikroBitti 9/2006,
90) Pelialalla pyörivät valtaisat rahamäärät
kiinnostavat myös muita kauhuelokuvien veteraaniohjaajia
ja -kirjailijoita. Lehtitietojen mukaan esimerkiksi Wes
Craven käy parhaillaan neuvotteluja hänen tuotantoonsa
liittyvän peliprojektin tiimoilta. Yksityiskohtaisia
tietoja projektista ei ole ainakaan toistaiseksi
saatavilla. (MikroBitti 8/2006, 90)
Kauhun uudelleentuotteistaminen
Ludologiasta tunnetut periaatteet,
jotka korostavat pelin asemaa omana itsenäisen medianaan
auttavat meitä myös ymmärtämään, miksi pelin ja
elokuvan yhdistäminen on tavattoman vaikeaa. Tekniikan ja
pelisuunnittelun kehittymisen myötä kauhupeleistä on
mahdollista tehdä yhä näyttävämpiä ja
yksityiskohtaisempia. Tästä syystä elokuvan ja pelin
välistä monimutkaista suhdetta vertailtaessa peli voi
näyttäytyä jopa elokuvaa monipuolisempana mediana.
Elokuvassa katsoja tulkitsee henkilöhahmojen ja
tapahtumien välisiä suhteita, mutta pelissä pelaaja voi
tämän lisäksi osallistua tapahtumiin, liikuttaa
pelihahmoaan tilassa, jota voi vielä tarpeen mukaan
toiminnallaan muokata. Kauhuelokuvissa katsoja usein vain
turhautuneena seuraa, miten päähenkilöt selvistä
vihjeistä huolimatta astuvat pimeyden voimien
nieltäviksi. Pelitutkija Markku Eskelisen tulkinnan
mukaan elokuva on kirjan tavoin tarinan osalta aina sama,
mutta peli tarjoaa uudenlaisia ratkaisumahdollisuuksia ja
lopputuloksia. Siksi pelistä voidaan tehdä hyvä elokuva
mutta elokuvasta ei voi tehdä hyvää peliä.
(Eskelinen 2005, 80-81)
Näkemyksessä on puutteita ja siinä
unohtuu, miten kauhun populaarikulttuuri on
historiallisesti rakentunut sellaiseksi kokonaisuudeksi
kuin me sen nykyisin ymmärrämme. Ennen kaikkea tulkinnan
stereotyyppisen käsityksen mukaan peli on
vuorovaikutteisuutensa vuoksi itseisarvoisesti parempi
media kuin elokuva. Toisin kuin pelejä idealisoivissa
näkemyksissä toisinaan annetaan ymmärtää, pelaaja ei
ole koskaan täysin vapaa. Pelimaailma ei ole elävää
todellisuutta, se toimii mekanistisesti, peliohjelman
logiikan mukaisesti. Vuorovaikutteisuus edellyttää
sääntöjä ja siksi pelaajan valta ja
vaikutusmahdollisuudet perustuvat lähinnä illuusioon. (Krzywinska
2002, 217, Darley 2000, 157, Carr 2003) Kauhupelien
tapauksessa jännityksen ylläpito suorastaan edellyttää
kehystarinan olemassaoloa. Pelaajan päätettäväksi
jää, tutkiiko hän pelimaailman joka ainoan huoneen ja
millaisella aseistuksella hän lanaa hirviöt lakoon.
Todella hyvin suunnitelluissa peleissä, kuten Silent
Hillissä, tarjolla on toki useita juonen kulkuun
vaikuttavia reittivalintoja, mutta niidenkin ainoa
tarkoitus on puskea pelaajaa suoraan eteenpäin. (Carr
2003)
Ludologian kritiikkiä noudattaen
esimerkiksi elokuvatutkimusten teorioiden ja metodien
soveltaminen pelien kohdalla on vähintäänkin
ongelmallista. Elokuvatutkija Robin Woodin mukaan
kauhuelokuvathan voidaan nähdä vaikka yhteiskunnallisina
kannanottoina tai alitajuisten, tukahdutettujen tunteiden
ilmaisijoina. Kyseisessä asetelmassa normaaliutta (hyvä)
uhkaa jokin hirviömäinen voima (paha). (Wood
1986) En ole toistaiseksi lukenut ainuttakaan
aihetta vakavasti tarkastelevaa pelitutkimusta.
Diane Carr on tosin huomauttanut, että
Silent Hillin kaltaiset kauhupelit
näyttävät sopivan Robin Woodin esittämään malliin.
Esimerkiksi kehystarinan viitteet pikkukaupungin
noitavainoista voidaan nähdä yhteiskunnallisena
kannanottona uskonnollista ahdasmielisyyttä vastaan.
Toinen pelisarjassa esiintyvä pelkoasetelma on
ydinperheen hajoaminen, joka alkaa tyttären katoamisella.
Todellisuudessa näiden vertailujen tekemisessä on
kuitenkin oltava hyvin varovaisia. Kauhun
populaarikuvaston analysoimisen taustalta pitää löytyä
ajatus siitä, että ne ovat ensisijaisesti nykyaikaisia,
viihtymistä ja individualismia korostavia mediakulttuurin
tuotteita. Tässä suhteessa pelien sisältöä koskevan
lähiluvun sijaan olisi kannattavaa kiinnittää huomiota
esimerkiksi pelien käyttökulttuureihin.
Kauhu kokemusta etsimässä
Olen edellä esittänyt ja analysoinut
käytännön esimerkein kauhupelien asemaa osana kauhun
populaarikulttuuria noin vuosina 1992-2006. Kauhupelit
ovat selvästi viime aikoina vakiinnuttaneet asemansa
digitaalisen pelikulttuurin tärkeänä osailmiönä.
Tästä on todisteena esimerkiksi survival horror
-lajityypin suosio. Tämä palauttaa meidät jälleen
kysymykseen digitaalisten pelien asemasta ja
merkityksessä nykykulttuurissa. Monella tapaa kauhupelit
ovat elokuvallisen vastineensa perillisiä ja jatkajia.
Kauhuelokuvista tutut asetelmat, kuten makaaberi
väkivalta ja siihen liittyvät shokkiefektit ovat
pelikoneiden parantuneen multimediatekniikan myötä
siirtyneet lähes sellaisenaan pelimaailmaan. Lisäksi
peleistä löytyy enemmän tai vähemmän tietoisia
viittauksia hyvin laajaan kauhun populaarikulttuuriin,
johon voidaan laskea elokuvien ohella esimerkiksi
kirjallisuus ja sarjakuvat. Pelaaja voi helposti tunnistaa
tuttuja asetelmia pelitilanteissa ja jopa ennustaa
tiettyjen kauhutarinoille tyypillisten kohtausten
toistuvuutta. Kysymyshän on tutkijoiden hyvin tuntemasta
remediaatiosta eli tietyn median esittämistä toisessa
mediassa. (Saarikoski 2004, 236)
Edellä käsitellyt esimerkit myös
viittaavat, että kauhun populaarikulttuurinen vaikutus
ulottuu myös esimerkiksi toimintapeleihin. Lisäksi
kauhun tematiikka tiettyjen klassisten kehystarinoiden ja
ideoiden muodossa on siirtynyt media-alustoilta toiselle.
Kauhukirjailija H.P. Lovecraftin tapauksessa hänen
tuotantoaan tuskin on käytetty pelisuunnittelussa
pelkästään esteettisten yksityiskohtien lisäämisen
vuoksi. Pelisuunnittelijat tekevät usein työtään
täysin tietoisina lajityypin populaarikulttuurisesta
taustasta. Lisäksi tutkimukset ovat paljastaneet, että
pelaajilla on usein laaja harrastuspohja, minkä vuoksi
monilla saattaa olla erinomainen käsitys kauhupelien
populaarikulttuurisista juurista. (Saarikoski
2004, 176-178)
Kauhupelit ovat tavallisimmillaan
sekoitus toiminta- ja seikkailupeliä. Mitä tapahtuu
kuluttajan päässä, kun hän pelaa kauhupeliä?
Kauhupelillä on ainakin elokuvaan nähden toisia
mahdollisuuksia laajentaa kauhun kokemusta. Pelien
interaktiivisuus voi vahvistaa kauhun affektiivista ja
emotionaalista voimaa. Kuluttajalla on olemassa
esimerkiksi kirjallisuuden ja elokuvien pohjalta tietty
määrä ennakko-olettamuksia ja asenteita kauhupelin
tapahtumien kulusta, mutta sen lisäksi kaivataan vielä
yllätyksellisyyttä.
Tutkimukseni perusteella varsinkin
arvaamattomuus on varsin merkittävä kauhun kokemuksen
synnyttäjä. Arvaamattomuus johtaa pelaajan eläytymiseen
ja sitä kautta syntyvään immersioon, jossa digitaalisen
pelin edut elokuvaan nähden ovat kiistattomat. Tanya
Krzywinskaa mukaillen niiden voima piilee siinä, että
käyttäjä voi toiminnallaan kokea olevansa itse pahojen
ja hyvien voimien kohteena. Tämän kokemuksen
synnyttäminen on monen pelisuunnittelijan tärkein
tavoite. Kauhu syntyy, kun pelaaja hyvistä aikeistaan
huolimatta menettää kontrollin näiden voimien
kamppailussa. (Krzywinska 2002, 216)
Parhaimmillaan tämä tulee esiin, kun pelaaja joutuu
nopeasti ja usein paniikissa kokeilemaan erilaisia
vaihtoehtoisia toimintatapoja kamppailussa yliluonnollisia
voimia vastaan. Usein pelaajalle ei jää muuta
vaihtoehtoa kuin nopea pakeneminen.
Digitaaliset pelit ovat
arkipäiväisenä mediaviihteenä kohtuullisen uusi ja
ainutkertainen ilmiö. Siksi niiden vertaaminen
esimerkiksi elokuviin ei ole ongelmatonta. Toisaalta
pelitutkimus on ehkä turhaankin alleviivannut pelien
vuorovaikutteisuuden ylivertaisuutta suhteessa
kirjallisuuteen tai elokuviin. Edellä käsittelemieni
esimerkkien valossa pelin säännöt rajoittavat pelaajan
vaikutusmahdollisuuksia pelimaailmassa, mikä osaltaan
murentaa pohjaa kauhun kokemukselta.
Varsinkin vuoden 1996 jälkeen
tapahtuneet muutokset kauhupelien osalta todistavat hyvin,
miten kiinteäksi osaksi viihdeteollisuuden
"supersysteemejä" digitaaliset pelit ovat
rakentuneet. Joskus viihdekoneisto suoltaa syvyyksistään
onnistuneen tuotteen, joskus roskakoriin heitettävää
romua. Silent Hillin tapaus tarjoaa hyvän
esimerkin onnistuneesta kauhupelisarjasta myös sen
kulttuurisen uudelleentuottamisen vaikeuksista. Jään
itse kauhulla odottamaan, miten Texasin
moottorisahamurhan (The Texas Chainsaw Massacre 2003)
uudelleenfilmatisoinnilla kyseenalaiset kannuksensa
hankkinut Marcus Nispel on kohdellut Alicen
kaltaista klassikkopeliä, jonka synkän maailman
pauloissa olen viettänyt monia antoisia pelihetkiä.
Nykyisissä kauhuelokuvissa nimenomaan
vanhojen kliseiden kierrätys on hionut pois
arvaamattomuuden mukanaan tuoman epävarmuuden ja pelon
ilmapiirin. Erityisen pahasti tämä kokemus tulee esiin
nimenomaan peleihin perustuvissa elokuvissa. Varsinkin
pelinsä tunteva katsoja ei useinkaan sulata elokuvassa
esitettävää tulkintaa pelin kulusta. Kauhupelissä on
ainakin periaatteessa mahdollista kiertää kauhuelokuvien
ilmeisiä heikkouksia ja luoda arvaamattomuuden
ilmapiiriä. Aktiivinen mukana oleminen voi parhaimmillaan
tuottaa aitoja kauhun väristyksiä, mikä tuntuu nykyisin
puuttuvan monesta kauhuelokuvasta. Suunnittelijoiden
taidot ja varsinkin markkinavoimien lait säätelevät
myös miten näitä kauhun kokemuksen mahdollisuuksia
kulujalle tiputellaan. Tämä on kuitenkin usein
tarkoittanut sekä peleihin että elokuvaan liittyvän
innovatiivisuuden katoamista.
|