Elektronisia laitteita on pitkään myyty pelien avulla. Ensinnäkin kyse on ollut lisäarvon tuottamisesta olemassa olevan laitteen yhteyteen. Jo 1970-luvun lopulla markkinoille tuli taskulaskimia, joilla laskennan lisäksi pystyi pelaamaan yksinkertaisia pelejä. Lisäominaisuuksien avulla valmistajat hamusivat uusia ostajaryhmiä ja taistelivat laskevia myyntikatteita vastaan. Pelit mahdollistuivat ikään kuin muiden teknologioiden sivutuotteina, joista otettiin irti saatavissa oleva markkinointihyöty. Toisaalta samoihin aikoihin myyntiin tulivat ensimmäiset varsinaiset elektroniikkapelit, joissa pelaaminen oli se ensisijainen käyttömuoto. Alkuvaiheessa tosin pelin ei välttämättä katsottu olevan riittävä myyntivaltti. Esimerkiksi Nintendon suosikkipelit tunsivat nimen Game&Watch, peli ja kello. Elektroniikkapelissä oli myös kello ja herätystoiminto, vaikka niiden merkitys olikin varsin marginaalinen. Nintendon elektroniikkapelien suosio muodostui laajasta mallivalikoimasta ja suhteellisen halvasta hinnasta. Itsekin sain ensimmäiset mobiilipelikokemukseni Nintendon Game&Watchin Fire-pelin parissa 1982, vaikka en silloin missään uuden pelikulttuurin eturintamassa tuntenutkaan olevani. Pelissä palomiehet pelastivat verkolla palavasta talosta hyppääviä ihmisiä, jotka piti kolmen pompun kautta toimittaa ehjinä odottavaan ambulanssiin. Pelilaitteet olivat osa aikansa lasten teknistä tavaramaailmaa kotitietokoneiden, videoiden ja televisioiden tapaan. Game&Watch -pelit perustuivat pitkälti oikea-aikaisiin näppäinliikkeisiin, joiden avulla pelaaja joko sai kerättyä nestekideruudulta tarvittavia elementtejä tai väisteltyä ruudulla liikkuvia objekteja. Liikeradat olivat rajoitettuja, eikä yhdellä pelilaitteella voinut pelata normaalisti kuin yhden pelin kahta hienokseltaan toisistaan eroavaa versiota.
|
|
Mobiiliviihdettä 1980-luvun alun malliin, kun mobiiliviihteen käsitettä ja peliluokitusta ei ollut vielä edes keksitty. Nintendon Game&Watch -peli Fire. |
| Nykyään puhuttaessa mobiilipeleistä viitataan yleensä kännyköillä pelattaviin peleihin, vaikka pelejä voi pelata myös taskukokoisilla pelikonsoleilla (erityisesti Nintendon Gameboy -sarjan laitteet) tai kämmentietokoneilla. Puhelinoperaattorin läsnäoloa voidaan pitää yhtenä mahdollisuutena mobiilipelin tunnistamiseen. (Järvinen 2002) Matkapuhelimiin pelit tulivat aluksi 1990-luvun puolivälin jälkeen nimenomaan lisätoimintoina. Laitteen näyttö ja prosessoriteho mahdollistivat teknisesti pelisovellutukset. Samoihin aikoihin matkapuhelinten kuluttaja- ja käyttäjäkuva alkoivat laajentua. Tällä hetkellä mobiilipelit näyttäytyvät osana laajempaa mobiiliviihteen kenttää, johon kuuluvat soittoäänet, logot, teksti- ja kuvaviestit sekä erilaiset tekstiviesti- ja WAP-viihdepalvelut. Pelien osalta kyse on jälleen lisäarvosta ja laajemmasta tuotekehityksestä, ehkäpä käyttäjätarpeestakin. Matkapuhelimessa puheominaisuuden merkitys on vähentymässä suhteessa muihin toimintoihin. Kännykän nähdään muodostuvan pieneksi liikuteltavaksi viihdekeskukseksi tai monipuoliseksi kommunikointityökaluksi, jossa mobiilipelin merkitys ja määrittely on liikkeessä (!). Muutos näkyy niin tuotekehityksessä, mainonnassa kuin poliittisen päätöksenteon kansallisessa ja kansainvälisessä sisällöntuotantolinjauksissa. Ylipäätään mobiililaitteen määrittely on muuttunut monimutkaisemmaksi langattomuuden yleistyessä eri laitteiden ja käyttöliittymien osien yhteydessä. (Ks. esim. EU:n rahoittama mGain-mobiiliviihdeprojekti, http://www.knowledge.hut.fi/projects/mgain/) Artikkelissa esitän alustavia pohdintoja siitä, miten erityisesti kännykkäkontekstin mobiilipelejä voisi luokitella ja ryhmitellä. Tällaista luokittelua on tehty tai ainakin julkaistu varsin vähän kulttuurintutkimuksen viitekehyksessä. Luokitteluja ovat tehneet lähinnä pelituotteiden myyjät. Nämä luokitukset perustuvat perinteiseen tietokone- ja videopelien teemaluokitteluun. Jyrki J. J. Kasvi on puolestaan jakanut mGain-mobiiliviihdeprojektin 16.4.2002 päivätyssä suunnitelmassa mobiilipelit neljään luokkaan: synkroniset (eli reaaliaikaiset) moninpelit, asynkroniset (vuoropohjaiset) moninpelit, yksinpelit ja paikkatietoa hyödyntävät pelit. Luokittelu on osin ongelmallinen ja ristiriitainen. Tässä artikkelissa tarkoituksena on luokittelun avulla hakea ensinnäkin niitä ongelmakohtia ja pelien kehittämisen ehtoja, joita kukin pelityyppi pitää sisällään. Toisaalta alustavan hahmottelun tavoitteena on paikantaa muutamia media-arkeologisia kytkentöjä, joita kunkin pelityypin takaa paljastuu. Käytännössä tämä tarkoittaa pelien vertaamista vanhempiin peleihin, jotka pitävät sisällään samantapaisia toiminnan tapoja ilman yhteyttä kännyköiden maailmaan. Suhteen määrittely on tärkeää ja mahdollista juuri siksi, että kännykkä ei ole enää pelkkä puhelin vaan useita kommunikaatiokäytäntöjä yhdistävä ja muovaava liikuteltava laite.
Pelien luokittelu ja pelityypit "Älypelit, Urheilu, Seikkailu, Ajopelit, Toiminta, Sekalaiset pelit, Romanssi, Avaruus, Kortti & pöytäpelit" - mobiilipelituotteiden jaottelua, Mobile Avenue -mobiiliviihdeportaali, (www.maf.fi, 2.6.2003) Digitaalisten pelien tyypittely voidaan yhdistää muiden media- tai taidemuotojen luokitteluihin ja luokittelun teorioihin. Myös peleissä on tieteiselokuvan, rikosdraaman, lännenelokuvan tai romanttisen komedian tapaisia lajityyppejä, genrejä, johon kuuluvat tuotteet tunnistaa yhteisestä aihepiiristä ja aiheen käsittelystä. Luokittelu on kulttuurisidonnainen, käyttöyhteydessä muotoiltava tapa järjestää ja suhteuttaa mediatuotteita toisiinsa. (Lajityypeistä audiovisuaalisessa mediakulttuurissa ks. Herkman 2001, 85-156) Video- ja tietokonepelien luokittelu alkoi syntyä 1970-luvun lopulla pelivalmistajien ja pelijournalistien yhteistoiminnan vaikutuksesta. Tällöin markkinoille tuli videopelilaitteita, joiden peliohjelmat toimitettiin erillisillä vaihdettavilla kaseteilla tai moduuleilla. Pelitarjonta alkoi kasvaa. Pelit jaettiin tyyppeihin aluksi erityisesti sen yhteyden perusteella, mikä peleillä oli johonkin ulkopuolisen elämän vastineeseen. Pelit representoivat "oikean elämän" pelejä ja leikkejä. Esimerkiksi videopelivalmistaja Mattel jakoi 1980-luvun alussa pelinsä urheilupeleihin, strategiapeleihin, kortti- lauta- ja uhkapeleihin sekä avaruuspeleihin. Viimeksi mainittu kategoria viittasi moderneihin ja erityisiin tietokonepelien muotoihin. Niiden maailma oli peräisin enemmän tieteisfiktion kuin aikaisempien pelien parista. Strategiapeli ei osoittanut pelkästään sotastrategiaan vaan myös PacMan-kloonien tapaisiin peleihin, joissa pelaajan piti vältellä tietokoneen luomia vastustajia ja kerätä tarvittavia aarteita tai lisäominaisuuksia. |
Leluvalmistaja Mattel jakoi 1980-luvun alkupuolella videopelinsä urheilu-, strategia, avaruus- ja opetuspeleihin. Kuvassa pelimainosesitteen kansi (Mikko Hyppösen arkisto). |
| Luokitus täydentyi sittemmin monenlaisilla pelityypeillä ja niiden hybridimuodoilla. Puhutaan esimerkiksi seikkailupeleistä, roolipeleistä, ongelmanratkaisupeleistä, tasohyppelyistä, simulaattoreista, strategiapeleistä ja toimintapeleistä. Luokat viittaavat nimenomaan pelitoiminnan ja sisällön luonne-eroihin. (Ks. esim. Hertz 1997; Järvinen 1999; Saarikoski 2001) Kyseessä on niin ikään tuotesegmentointi, jonka avulla valmistajat pyrkivät tarjoamaan sopivia pelituotteita erilaisille kuluttajaryhmille. Luokittelu on vakiintunut yleiseen käyttöön, mutta ei ole ainoa mahdollinen. Pelitutkija Aki Järvinen on pystynyt osoittamaan uudenlaisia eroja ja kytköksiä käsitellessään erityisesti 1990-luvun pelejä niissä käytettyjen audiovisuaalisten tyylien mukaan. Järvinen kiinnittää huomiota pelin aiheen ja toiminnallisen luonteen sijasta etenkin graafiseen ilmeeseen. Hän kirjoittaa fotorealismista, karikatyrismista ja abstraktionismista audiovisuaalisen ja esteettisen pelitilan tuottamisen tyyleinä. (Järvinen 2002a) Kännykkäpelien yhteydessä audiovisuaalisen tyylin mukainen luokittelu ei kuitenkaan toistaiseksi ole kovin relevantti. Ongelma liittyy niin kuvaruudun koon ja laadun kuin myös ääniominaisuuksien rajoituksiin, jotka eivät ole mahdollistaneet kännykkäpeleissä pitkällistä ilmaisullista kehittymistä. (Mobiilista kuvaruudusta katso Jussi Parikan artikkeli tässä lehdessä) Tyylillisesti ja teemallisesti varhaisimmat kännykkäpelit vertautuivat lähinnä 1980-luvun alun tuttuihin esitysmuotoihin. Alkuvaiheessa vanhoja pelejä kierrätettiin kännyköihin lähes sellaisenaan. Tutuimpia ja yhtä sovellettuja pelimuotoja ovat matopelit (Snake, Worm), muistipelit, Tetris-kloonit, Pong-tennikset ja vastaavat.
Tilanne on toki muuttumassa multimediakännyköiden myötä, mutta ainakin alkuvaiheessa muutos on ollut nähtävissä lähinnä siirtymisenä 1970- ja 1980-luvun peliteemoista 1990-luvun alun pelien ja graafisen ilmeen kierrätykseen. Tyypillisiä värinäyttöisiin kommunikaattoreihin ja muihin uusiin kännyköihin kierrätettyjä peli ovat olleet 3D-toimintaklassikko Doom sekä seikkailupeli Prince of Persia. Mobile Avenue -peliportaalin tekijät kutsuvat viimeksi mainittuja hintavimmiksi premium-peleiksi: "Premium joukko käsittää laajat ja värinäyttöpuhelimille tarkoitetut pelit, joista osa on pc- ja pelihallimaailman aikaisempien vuosien hittituotteita." Ne toimivat uusina huipputuotteina "yksinkertaisten ja halpojen peruspelien" sekä "kehittyneempien mustavalkoisten pelien" yläpuolella. (Lindh-Mansikka 2003) Kännykkäpelejä on kuitenkin mahdollista luokitella myös toisin. Mobiili- ja kännykkäpelit eroavat muista digitaalisista peleistä esimerkiksi pelitilaan liittyvän avoimuuden mahdollisuuden takia. Nimenomaan mobiilisuus muodostuu avainkäsitteeksi, joka jakautuu liikkuvuuden, liikuteltavuuden ja käyttötilanteen vaihtuvuuden osiin. (Ks. myös Järvinen 2002b) Toinen avainkäsite on pelikokemuksen sosiaalisuuden aste. Avainkäsitteiden pohjalta esitän seuraavassa kahden akselin kuvion, johon voidaan asettaa tällä hetkellä käytössä olevat mobiilipelit sekä muita pelejä, joiden pelaamiseen ei tarvita kännykkää. Jatkossa kuvion soveltuvuutta olisi tosin testattava laajemman empiirisen aineiston avulla. |
Kohti mobiilipelien arkeologiaa Kolmanneksi akselistoa voi käyttää, kuten todettua, "uusien" ja "vanhojen" pelien mentaalisten yhteyksien osoittamiseen. Missä määrin esimerkiksi matopeli eroaa matkalla pelattavasta pasianssista tai matkashakista, vaikka se automatisoikin pelaamista tai korvaa aikaisemmin tarvitun pelikumppanin? Kyse on kummassakin tapauksessa pelin sellaisesta sovelluksesta, joka pienikokoisena sopii mukaan matkalle. Myös matkashakkien osalta on ollut pakko keksiä tapoja, jolla peli saadaan sovitettua liikkuvaan käyttöön. Nappuloiden on oltava pienempiä, niiden on kuljettava helposti mukana yhdessä pelilaudan kanssa ja niiden on pysyttävä laudalla mahdollisesta tärinästä riippumatta. Itse sain joskus 1980-luvulta tuliaisiksi ulkomailta muovisen matkashakkilaudan, jossa tärinäongelma oli ratkaistu magneettien avulla. Varsinkin varhaisempia matkashakkipelejä voi tosin tarkastella myös miniatyyriesineinä, joiden arvo ei ole ollut niinkään liikuteltavuudessa vaan sirouden estetiikassa. Tai entä missä määrin matopeli on verrattavissa matkalukemiseksi ostettuun kioskikirjaan? Käytetäänhän kumpaakin passiivisen matkanteon ajan kuluttamiseen ja matkustustilasta eristäytymiseen. Kioskikirjojen ja viihdelukemistojen historia liittyy niin kansallisesti kuin kansainvälisestikin junamatkustamisen kehitykseen. Ylipäätään kysymys mobiilipeleistä kytkeytyykin matkustamisen ja matkustajana olemisen historiaan. Historiallisessa tarkastelussa on mahdollista kysyä, millaisissa tilanteissa ja millaiset ihmiset ovat matkustaneet osallistumatta itse aktiivisesti päätepisteeseen pääsemiseen, esimerkiksi liikkumisvälineen ohjaamiseen tai huoltamiseen. Miten syntyi matkustamisen vapaa-aika? Yhtä lailla on kysyttävä, mikä on ollut sosiaalisuuden suhde matkustuskokemukseen. Missä tilanteissa matkustaja on pyrkinyt matkustuskokemuksensa privatisoimiseen? Entä millaisilla keinoilla tuo privatisointi on tuotettu? Esimerkiksi Wolfgang Schivelbusch toteaa, että rautatie "tuhosi matkustajien välisen suhteen samalla tavoin kuin se tuhosi matkustajien suhteen maisemaan, jonka läpi matkustettiin." Schivelbusch myös esittää, että junissa lukeminen oli Britanniassa nimenomaan ylemmän erotetuissa vaunuosastoissa matkustaneen porvarillisen luokan ajankulutuskeino, vaikka lääkärit pohtivat lukemisen vaikutusta keskittymiskyvyn menetykseen. Alempien luokkien ahtaita vaunuja ei jaettu osastoihin, joten tästäkin syystä puhuttu sosiaalinen kommunikointi säilyi niissä pitempään keskeisenä. (Schivelbusch 1996, 60-64) Kännykkäpeli on siis pitkälti nykyaikaistettu versio objektista ja siihen kytkeytyvästä toiminnasta, jolla vastataan tuttuun ja historiallisesti muovautuneeseen eristäytymisen tarpeeseen julkisessa tai liikkuvassa tilassa. Schivelbusch viittaa rautatietutkimuksessaan myös Sigmund Freudin käyttämään ärsykesuojan käsitteeseen. Freudia soveltaen Schivelbusch toteaa, että junamatkustajat tottuivat uuteen matkustusmuotoon, tärinään ja liikkeeseen. Heidän tajuntansa ulkokuori muuttui vastaanottamaan liikkumisen aiheuttamia ärsykkeitä ja suojaamaan niiltä. Dramaattinen onnettomuuden kokemus, voimakas saattoi tosin rikkoa tämän ärsykesuojan. (Schivelbusch 1996, 139-147) Tekniikan avulla ärsykkeitä on pyritty pehmentämään, esimerkiksi tasoittamalla junan tärinää. Toisaalta ärsykesuoja voi olla henkilökohtainen, matkustajan omaehtoinen valinta ja lisä. Mobiilipeli toimii modernina aktiivisempana ärsykesuojana sekä liikennevälineen liikettä että jaetun sosiaalisen tilan ärsykkeitä vastaan. Ärsykesuoja muodostuu pelin tuottamista virtuaalisista ärsykkeistä, joihin pelaaja voi halutessaan uppoutua. Tässä(kin) suhteessa se eroaa perinteisestä ärsykesuojasta kuten kirjasta, jonka teho perustuu pitkälti lukijansa keskittymiskykyyn. Mielenkiintoisena aivan toisenlaisena esimerkkinä protomobiilisuudesta toimii niin ikään automatkoilla harrastettu vastaantulevan liikenteen automerkki-, väri- tai rekisterinumerobongaus. Tässä tapauksessa joko pelaajien ja/tai tunnistettavan kohteen liike on olennainen elementti, vaikka liike ei tapahdukaan lähtökohtaisesti pelaamisen takia. Kyse ei ole liikkeestä erottautumisesta vaan liikkeen luovasta hyödyntämisestä. Botfightersin tapaisista peleistä liike eroaa kuitenkin siinä, että se tapahtuu ikään kuin suoralla tai janalla. Samantapainen suhde liikkeeseen on edellä visioimani kuntoiluautomaatin tapauksessa. Akseliston suunnilleen samassa paikassa ovat gps-paikannukseen ja mahdollisesti kännykkäkameroihin ja tekstiviesteihin perustuvat geokätkentä ja aarteenetsintäharrastukset. Niissä liikkuminen tapahtuu jo voimakkaammin pelaamisen ehdoilla sekä vapaammin tilassa. Tällaiset pelit paikantuvat media- ja peliarkeologisesti hieman eri tavalla kuin edellä kuvatut matkustustilan privatisoinnin apuvälineet.
Mikro- ja makroliikkuvuus Paul Heath ja Christian Luff ovat käyttäneet sosiologisessa tutkimuksessaan jakoa mikro- ja makroliikkuvuuteen. Mikroliikkuvuus tarkoittaa ihmisten ja esineiden lyhyitä siirtymisiä esimerkiksi huoneiston sisällä. Makroliikkuvuus viittaa liikkeeseen paikkakunnalta toiseen. (Toiskallio 2003) Esittämäni akselin vasemmalla puolella kysymys liikkumisen skaalasta ei ole olennainen, koska pelin avulla pyritään juuri liikkeestä irrottautumiseen. Pelaaja voi itse olla joko yhdessä paikassa tai yhtä lailla "pakettina" mantereelta toiselle siirtyvässä liikennevälineessä. Kaavion oikealla puolella olevissa sovellutuksissa sen sijaan mikro- ja makroliikkuvuuden eri tasot voidaan ottaa huomioon, mutta esimerkiksi pelaajan paikantamisessa on käytettävä osin eri tekniikoita riippuen siitä, tapahtuuko liikkuminen pienellä rajatulla alueella, mikrotasolla vai laajemmassa ympäristössä. Mobiilipelaamisen liike voi tapahtua joko pelkästään makro- ja mikrotasolla tai tasoja yhdistäen. Pelejä suunniteltaessa on kiinnitettävä huomiota näiden tasojen vuorovaikutukseen, erityistekniikoihin ja suhteeseen sekä pelaajien että todellisen ja virtuaalisen objektimaailman kanssa. Kaiken kaikkiaan kokemus mobiilipelaamisesta vaihtelee suhteessa sosiaaliseen todellisuuteen ja liikkeen kokemukseen. teksti: © Jaakko Suominen
|
Kirjallisuus Fornäs, Johan: Digitaaliset rajaseudut. Identiteetti ja vuorovaikutteisuus kulttuurissa, mediassa ja viestinnässä. Teoksessa Aki Järvinen, Ilkka Mäyrä (toim.): Johdatus digitaaliseen kulttuuriin. Vastapaino, Tampere 1999. Herkman, Juha: Audiovisuaalinen mediakulttuuri. Vastapaino, Tampere 2001. Järvinen, Aki: Digitaaliset pelit ja pelikulttuurit. Teoksessa Aki Järvinen, Ilkka Mäyrä (toim.): Johdatus digitaaliseen kulttuuriin. Vastapaino, Tampere 1999. Järvinen, Aki: Kolmiulotteisuuden aika. Audiovisuaalinen kulttuurimuoto 19922002. Teoksessa Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus, Helsinki 2002. Järvinen, Aki: Milloin pelistä tulee mobiili? Mobiilipelien alkeista suunnittelun työkaluihin. Mediumi 1.1. / 2002b. [http://www.m-cult.net/mediumi/article.html?articleId=29&print=1] (25.8.2003). Lindh-Mansikka, Kirsi: Neljäs peliportaali avasi ovensa. Isohai 2/2003, s. 14. Lintulahti, Matti: N-Gage Ihmelaite vai floppi? Isohai 2/2003, s. 26-35. Näränen, Pertti: Interaktiivisuus mediautopiana ja televisiojournalismin mahdollisuutena. Tiedotustutkimus 22 (1999):4, s. 50-61. Repo, Petteri, Hyvönen, Kaarina, Pantzar, Mika, Timonen, Päivi. Mobiili video. Kuluttajatutkimuskeskus. Julkaisuja 2/2003 Helsinki. Katso myös verkkoversio [http://www.kuluttajatutkimuskeskus.fi/MOBILVID/mobiilivideo.pdf] (25.8.2003). Saarikoski, Petri: Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin. Julkaisematon yleisen historian lisensiaatintutkimus. Turun yliopisto 2001. Schivelbusch, Wolfgang: Junamatkan historia. Saksank. Alkuteos Geschichte der Eisenbahreise. Zur Industrialisierung von Raum und Zeit im 19. Jahrhundert. Suom. Margit Heinämäki. Vastapaino, Tampere (1996/1977). Sotamaa, Olli: All The World´s A Botfighter Stage: Notes on Locationbased Multi-User Gaming. Teoksessa Frans Mäyrä (toim.): Computer Games and Digital Cultures. Conference Proceedings. Tampere University Press, Tampere 2002. Toiskallio, Kalle: Mitä sosiologi voi sanoa mobiileista sisältönsä tuottavista yhteisöistä? Teknologian yhteiskunnallinen ja kulttuurinen tutkimus. Seminaarialustuksia 16.5.2003. Petteri Repo, Jari Aro (toim.): Työselosteita ja esitelmiä 75. Kuluttajatutkimuskeskus, Helsinki 2003. Katso myös verkkoversio [http://www.kuluttajatutkimuskeskus.fi/docs/pdf/75_tyoseloste_teknologian%20yhteiskunnallinen%20ja%20kulttuurinen%20tutkimus.pdf] (25.8.2003). |
