Uutta ja vanhaa – digiviihteestä valkokankaalle
Digitaalisia pelejä ja elokuvaa koskeva tutkimuskenttä on nykyisin selvästi poikkitieteellinen ja hajanainen. Yhteisen vuorovaikutuksen kautta syntyviä linkkejä on kuitenkin löydettävissä, sillä perimmiltään kysymys on myös uuden ja vanhan yhdistymisestä ja erilaisuudesta. Samalla tämä kertoo koko tutkimuksen ja erilaisten tarkastelutapojen monimuotoisuudesta sekä yhteisten tutkimusteemojen toistuvuudesta.
Historioitsijan kannalta 1950-luvulla syntyneet varhaiset tietokonepelit ovat oivallinen esimerkki siitä, kuinka nykyisten pelien yhteydessä usein toistetun huvin ja hyödyn yhdistyminen oli muotoutumassa jo tietotekniikan varhaishistorian aikana. Vastaavasti nykyisin suosioon nousseet muodikkaat mobiilipelit – joista Nokian N-Gage on vain yksi monien joukossa – ovat perusperiaatteiltaan suoraa jatketta esimerkiksi 1980-luvun alussa yleistyneille elektroniikkapeleille. Uuden teknologian tuomat mahdollisuudet eivät kuitenkaan ole tarjonneet vielä ratkaisua pelien sisällöllisiin ongelmiin.
Historia tuntuu toistavan itseään myös niihin kohdistuneissa ennakkoluuloissa ja peloissa. Kaikki uusi teknologia on aina yleistyessään herättänyt vastustusta, mikä toisaalta on antanut pontta myös erilaisten valvontajärjestelmien kehittämiselle. Nykyisin digitaaliset pelit ovat kuvaohjelmien tarkastusta koskevan lakiuudistuksen johdosta saanet ikärajajärjestelmän, jonka ylimpänä valvojana toimii Valtion elokuvatarkastamo.
Digitaaliset pelit ja elokuvat ovat jo kauan olleet osa samoja laajenevia tuotekuvastoja, joita on kutsuttu myös viihdealan supersysteemeiksi". Pelien ja elokuvien välisen suoran vuorovaikutussuhteen tiivistymisessä on monessa tapauksessa kysymys pelkästään rahasta. Samaan tapaan kuin digitaalisissa peleissä myös elokuvatuotannossa samat tutut perusideat ja kaavat ovat toistuneet vuosi toisensa jälkeen. Tyypillisimmillään ja harkituimmillaan tämä konsepti on luonut viihdetuotantoa riivaavan jatko-osakulttuurin. Pikaruuan tavoin liukuhihnalle tehty peli tai elokuva tarjoaa kuluttajilla hetkellistä ja pinnallista mielihyvää, joka on samalla kertaa sekä riskitön että tuottoisa. Matrixin ja Sormusten herran kaltaiset elokuvatrilogiat ovat hyvä esimerkki siitä kuinka luontevasti pelit nykyään sulautuvat osaksi laajempaa tuoteperhettä.
Pelien kasvanut markkinapotentiaali on synnyttänyt tarvetta kääntää elokuvien tuotantokonsepteja toiseenkin suuntaan. Suurin osa 1980-luvun alusta lähtien julkaistuista niin sanotuista pelielokuvista ovat olleet harvinaisen epäonnistuneita. Viime vuonna ensi-iltaan tullut Resident Evil kuitenkin osoittaa, että tekijät ja tuottajat ovat vähitellen alkaneet ymmärtää miten pelikuvastoa oikein valkokankaalle tulisi rakentaa. On täysin mahdollista, että monet nykyisistä lara crofteista ja mortal combateista voivat tulevaisuudessa saada ympärilleen nostalgian sävyttämän sädekehän.
Alansa varhainen pioneeri Tron (1982) oli aikoinaan floppi, mutta nykyään se nauttii vankkaa fanipohjaista kulttimainetta. Animaatiotekniikkansa puolesta Tron oli monessa suhteessa nykyisten digitalisoitujen toimintaspektaakkelien varhainen edeltäjä ja tästä syystä sitä voidaan pitää merkittävänä elokuvahistoriallisen merkkipaaluna. Peleistä – niin digitaalisista kuin niistä perinteisemmistäkin – elokuvateollisuus on sen sijaan ottanut epäsuoria vaikutteita enemmän tai vähemmän tietoisesti jo pitkään. Kaikkein kiinnostavin ja kunnianhimoisin lienee toistaiseksi David Fincherin aliarvostettu The Game (1997), jonka monimuotoisuus ja syvällisyys on jäänyt monelta katsojalta huomiotta.
Digitaaliset pelit ja elokuva ovat monella tapaa joka puoleen rönsyilevien viihdekoneistojen eri puolia. Niiden sosiaalisen ja kulttuurisen monimuotoisuuden ja historiallisten taustatekijöiden ymmärrys auttaa meitä myös arvioimaan millaisia myönteisiä ja kielteisiä piirteitä tässä kehityksessä on nähtävissä. On tietenkin kliseistä todeta, että pelkästään uuden teknologian lumovoimaan tuijottaminen ei ole ratkaisu potentiaalisiin sisältöongelmiin. Tästä huolimatta monissa tapauksissa tämän yleisen ja kriittisemmän otteen omaksuminen on osoittautunut melko vaikeaksi ja haasteelliseksi tehtäväksi. Pelien ja elokuvien maailmassa seilailu vaatii kuluttajalta paitsi tarkkaavaisuutta myös laadun tapahtuvien valintojen omaksumista.
