Computer Games and Digital Cultures Conference June 6–8, 2002, Tampere, Finland
Tietokonepelien ja niiden tutkimuksesta on maassamme järjestetty toistaiseksi niukasti konferensseja, vaikka akateemisen maailman ja pelialan välinen vuorovaikutussuhde on voimakkaasti tiivistynyt. Tämä tilanne on nyt nopeasti muuttumassa. Tampereella kesäkuun alussa järjestetty Computer Games and Digital Cultures Conference on kansainvälisen pelitutkimuksen merkkitapauksia tänä vuonna.
Tampereen yliopiston suojissa jo kymmenen vuotta toimineen hypermedialaboratorion ja kansainvälisen korkeakouluverkoston avustuksella toteutettu konferenssi järjestettiin Finlaysonin mediakeskuksen alueella, elokuvateatteri Plevnan ja Tampereen ammattikorkeakoulun taiteen ja viestinnän osaston tiloissa. Paikalle saapui järjestäjien tietojen mukaan yli 200 osallistujaa noin 12 maasta. Pohjoismaat olivat hyvin edustettuina, mutta paikalla oli tutkijoita jopa Australiasta asti. Mukana oli heidän lisäkseen myös joukko tunnettuja pelialan ammattilaisia.
Ennen varsinaisen konferenssin alkua Tampereella järjestettiin ilmainen kaupunkilaisille suunnattu Finlayson pelittää -tapahtumaa, jonka tarkoituksena oli lähinnä esitellä ja markkinoida tietokonepelejä ja pelaamista myös laajemmalle yleisölle. Paikalla oli muutamien alan asiantuntijoiden ohella myös runsaasti pelimyyjien ja maahantuojien edustajia sekä tietysti runsaasti tiedotusvälineiden edustajia.
Torstaina 6. kesäkuuta ohjelma alkoi work shop -tyyppisenä työskentelynä, jossa ohjelma keskittyi lähinnä pelisuunnittelun erityispiirteisiin. Samaan aikaan järjestettiin myös yleisötilaisuus, jossa käsiteltiin valistushenkisesti tietokonepeleihin liittyvien ennakkoluulojen perusteita ja tarjottiin ratkaisumahdollisuuksia niiden hälventämiseksi. Ratkaisu oli toimiva, sillä itse konferenssin aikana ei pohdittu lainkaan ovatko pelit vakavasti otettava kulttuuri-ilmiö ja voiko pelaamisesta olla mitään haittaa. Ratkaisu osoitti, että pelitutkimus on vakiinnuttanut asemansa vakavasti otettavana poikkitieteellisenä liikkeenä.
Suurin osa esitelmistä vietiin läpi kahden seuraavan päivän aikana. Järjestäjille oli lähetetty kevään aikana poikkeuksellisen runsaasti ehdotuksia esitelmän pitäjiksi, joten karsinta oli ollut varsin kovaa. Esitelmöitsijöistä parhaiten edustettuina olivat luonnollisesti tietotekniikka ja multimedia-alan nuoret tutkijat, mutta mukana oli myös kiitettävän paljon kirjallisuus- ja elokuvatieteilijöitä. Esityksistä ja niitä seuranneista jälkikeskusteluista tuli hyvin ilmi, että pelien suunnitteluun ja estetiikkaan liittyneet kysymykset koettiin erityisen tärkeiksi, mutta samalla pohdittiin myös tarkemmin esimerkiksi pelien sosiaalista ja kulttuurista asemaa ja merkitystä. Tietokonepelien historiaankin liittyvät aiheet otettiin joissain esityksissä aivan kiitettävällä tavalla huomioon.
Ludologian alkeet
Yhteisten poikkitieteellisten metodien ja teoreettisten käsitteiden pohdintaan tapahtui erityisesti kahdessa työryhmässä, joiden tarkoituksena oli löytää yhteisiä pelisääntöjä pelien muotokielen tutkimukselle. Lars Konzack (University of Aarhus, Tanska) esimerkiksi keskittyi esitelmässään pohtimaan tietokonepelikritiikin metodeja. Kysymyksessä oli pikemminkin yritys löytää sopivia työkaluja pelien analyyttiselle tutkimukselle. Suuntaus oli sinällään ymmärrettävä, koska poikkitieteellisyyden nimissä monet tutkijat yrittivät omien erityisosaamisalueittensa puitteissa tuoda käsittelyyn omaperäisiäkin piirteitä. Taidehistoriaan perehtyneet saattoivat esimerkiksi pohdiskella voidaanko pelien suunnittelua pitää taiteena vai ei.
Pelitutkimuksen muotikäsitteeksi viime vuosina noussut ludologia" nousi näissä yhteyksissä hyvin esiin. Käsitteen lanseeranneen Gonzalo Frascan (Cartoon Network Interactive, Los Angeles) mukaan ludologia vaatii lähestymään tietokonepelejä ensisijaisesti peleinä, ei kertomuksina. Monissa esityksissä tuotiinkin esiin käsitys, että muiden tieteenalojen käsittelytavat ja termistöt eivät yksinkertaisesti toimineet pelitutkimuksen alueella, joten uusien tutkimusmenetelmien luonti on ensiarvoisen tärkeää. Konferenssin aikana ludologia-käsite hyväksyttiin käyttöön paremman puutteessa, mutta tästä huolimatta monessakin esityksessä näkyi, että pelien interaktiivisen narraation" etsintää pidettiin edelleen välttämättömyytenä.
Pelit ja elokuvat
Pelien asemaa omana erityisenä mediamuotonaan lähdettiin usein lähestymään perinteisesti etsimällä vertailukohtia muista audiovisuaalisen kulttuurin muodoista. Tärkeimpänä esillä olleena teema oli tietenkin pelien ja elokuvien väliset erot ja yhtäläisyydet. Tampereen hypermedialaboratorion Aki Järvisen johdolla kysymystä lähestyttiin useammankin esityksen kautta. Aki itse pohjusti aihetta keskittymällä tarkastelemaan pelien eri audiovisuaalisia tyylilajeja, joiden rakenne saattoi vaihdella täysin abstraktista fotorealistiseen. Hänen mukaansa kolmiulotteisuuden tulo 1990-luvulla oli yksi pelialan käännekohdista, joka on viime vuosina saavuttanut tietynlaisen kypsyyspisteensä.
Elokuvatieteilijät Geoff King ja Tanya Krzywinska (Brunel University, England) puolestaan keskittyivät puhtaammin pohdiskelemaan elokuvien ja pelien välistä vuorovaikutussuhdetta. Nykyiset tietokonepelit ovat tekniikan edistyessä tulleet yhä enemmän elokuvankaltaisiksi, mikä on näkynyt erityisesti kolmiulotteisen ja lähes valokuvan tarkan grafiikan yleistymisenä, mutta myös välianimaatioiden (cutscene) merkityksen lisääntymisenä. Esimerkiksi suomalaisen Remedyn toimintapeli Max Payne tuli tunnetuksi bullet time -efektistään, jossa pelaaja pystyi halutessaan hidastamaan ajan kulkua. Tuloksena oli sarja toimintakohtauksia, joiden estetiikka on tullut tunnetuksi esimerkiksi Matrixista tai John Woon tuotannosta. Toisaalta tutkijat korostivat myös toistuvasti, että elokuvallisia rakenteita voidaan tiettyyn pisteeseen saakka lisätä peleihin, mutta ne eivät koskaan voi olla vuorovaikutteisia elokuvia.
Markkinoilla kuhisee
Pelien estetiikka ja muotoilu olivat vain osa konferenssin hyvin laaja esitelmäantia. Pelialalla tällä hetkellä vallalla olevat nopeat muutokset ja erilaisten pelialustojen jatkuva kehitystyö herätti uudenlaisia tulevaisuudenpohdintoja, koska nykyisen kasvun rajat ovat tulleet jo vastaan. Keskeisin tähän liittynyt piirre on kilpailun yhä jatkuva kiristyminen ja suurten valmistajien pudotuspelien kiihtyminen, vaikka markkinoille pyrkii edelleen yhä enemmän uusia tulokkaita. Keskeisimmät peli-ideat ovat jo käytössä ja markkinoilla odotetaan kiihkeästi seuraavaa suurta sisällöllistä ja tuotantotaloudellista murrosta.
Näihin kysymyksiin pureuduttiin parissakin esityksessä. Stuart Nolan (needlework tv, Huddersfield, England) esimerkiksi esitti näkemyksen uuden interaktiivisen ja pelaamisen soveltuvan television mahdollisesta uudesta tulosta. Mark Finnin (Swinburne University of Technology, Melbourne, Austalia) esityksessä nykyisen pelimarkkinoiden kilpailuasetelmaa yritettiin valottaa hieman laajemman historiallisen perspektiivin avulla, millä pyrittiin osoittamaan myös peliteollisuuden nykyisille markkinastrategioille. Hän myös toi hyvin esille kuinka monet pelialan uutuudenviehätyksen voimalla tehdyistä kokeiluista ovat varsin epäonnistuneita.
Verkkoyhteisöjen lumoa
Vuosien ajan verkkopelaaminen on kasvattanut järjestelmällisesti suosiotaan, vaikka toistaiseksi ilmiötä on käsitelty eri medioissa lähinnä stereotyyppisten asetelmien kautta. Verkkopelien merkitys tuntui myös esitelmissä, sillä peräti kaksi kokonaista sessiota oli omistettu pelkästään tälle aihepiirille. Yleisenä toteamuksena oli, että verkossa pelattavien pelien ympärille syntyneet uusyhteisöt tarjosivat kasvualustaa paitsi täysin uudenlaisille alakulttuureille myös kaupalliselle toiminnalle.
Viime aikoina suosiotaan kasvattanut massiivinen verkkoroolipeli EverQuest oli ehkä tärkeimpiä esitellä olleista yksittäisistä esimerkeistä. Jesper Juul, Lisbeth Klastrup ja Susana Tosca (IT University, Kööpenhamina, Tanska) pitivät pelistä lähes kahden tunnin yhteisesityksen, joka oli luonteeltaan paitsi hyvin informatiivinen myös osoitus siitä, että tutkijat olivat myös itse innostuneita verkkopelaajia.
Ammattilaiset puhumassa mukavia
Esitelmien välissä pelialan ammattilaiset pitivät noin tunnin mittaisia luentoja vaihtelevista aiheista. Varsinaista mitään tutkimuksellista antia luennoista ei ollut, vaikka ne herättivätkin jonkin verran yleisempää keskustelua pelaamisen teoreettisen ja käytännöllisen puolen yhtymäkohdista. Lähinnä tarkoituksena lieneekin ollut, että ammattilaiset tulivat paikalle esittelemään lähinnä itseään. Perjantain esiintyjistä jäi mieleen erityisesti innostuneesti puhunut Eric Zimmerman (gameLab, New York), joka osallistui myöhemmin aktiivisesti myös monen esityksen jatkokeskusteluihin. Sinällään hänenkin aiheensa sivusi pelitutkimuksen ikuisuusaihetta, jossa pohdiskeltiin pintapuolisesti leikin ja pelaamisen välistä suhdetta.
Viimeisen konferenssipäivän tähtiesiintyjä oli Warren Spector (Ion Storm, Austin, Texas. Suunnitellut mm. pelit Ultima Underworld, System Shock, Thief ja Deus Ex), joka lienee tällä hetkellä yksi pelimaailman arvostetuimmista ja kunnioitetuimmista pelisuunnittelijoista. Lyhyen luentonsa aikana Warren kertoili omasta työstään ja toi esiin yleisiä mielipiteitään siitä millaisen hyvän pelin kuuluisi olla. Kaikesta huolimatta Warren toi jälleen kerran esille, kuinka läheisessä yhteydessä elokuva- ja peliteollisuus nykyään elävät. Pelivalmistajien keskeiset ideat ovat jo vuosikausia virranneet suoraan elokuviin, mutta virtausta tapahtuu kaiken aikaa myös toiseenkin suuntaan. Aikoinaan elokuvatieteen tohtoriksi väitellyt Warren esitti, että pelien erityisominaisuus on immersio eli kyky temmata katsoja mukaan vuorovaikutteisten tapahtumien keskelle. Hänen mukaansa nykyaikaiset tietokonepelit olivat tämän hetken vastine virtuaalitodellisuudelle. Hän tähdensi, että tästä syystä mikä tahansa peli oli ensisijaisesti suunniteltava käyttäjän eikä suunnittelijan näkökulmasta.
Onnistunut kokonaisuus – yhteistyö jatkuu
Muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta esitelmien tasoa voitiin pitää huomattavan tasokkaana. Asiantuntevuuden lisäksi esiintyjät onnistuivat kertomaan tutkimuksestaan niin selkeästi ja ymmärrettävästi, että eri tieteiden väliset raja-aidat madaltuivat huomattavasti. Varsinaisten esitelmien ja luentojen ohella konferenssivierailijoilla oli mahdollisuus tutustua myös Plevnan aulaan pystytettyyn poster-näyttelyyn, joka tarjosi nuorille tutkijoille vaihtoehtoisen tavan oman tutkimuksen esittelyyn. Osallistujilla oli mahdollisuus myös tutustua peleihin keskittyvään videotaiteeseen, joten yleisesti ottaen konferenssin tarjontaa voitiin pitää kohtuullisen monipuolisena.
Konferenssin aikana oli myös mahdollista tutustua mainoslehtien muodossa uusiin alan julkaisuihin. Suomalaisten kannalta yksi mielenkiintoisimmista ja odotetuimmista oli Sonja Kankaan ja Erkki Huhtamon toimittama ja Gaudeamuksen julkaisema Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Lähes viisi vuotta kehitteillä ollut julkaisu on ehtinyt muuttua paljonkin matkan varrella, mutta lopultakin artikkelit on uskallettu lyödä kansiin. Kyselin Sonja Kankaalta (TKK, Espoo) kuulumisia ja hän vakuutti, että teos tulee olemaan kaupoissa elokuussa 2002.
Haastattelin lyhyesti hypermedialaboratorion Frans Mäyrää, joka oli yksi konferenssin vastuuhenkilöistä. Hänen mukaansa konferenssin suunnittelu oli ollut noin vuoden kestänyt projekti, joka lähti liikkeelle Tanskassa pidetyn samantyyppisen pelikonferenssin jälkimainingeissa. Ylipäätään tanskalaisilta oli saatu runsaasti apua myös käytännön järjestelyihin. Kalliista järjestelykuluista huolimatta järjestäjät pääsivät ilmeisesti omilleen. Kaiken kaikkiaan Frans kuvasi konferenssia kaikin puolin onnistuneeksi. Parantamisen varaa tietenkin vielä oli, esimerkiksi posterin pitäjille ei järjestetty omaa erillistä tilaisuutta oman tutkimuksen esittämiseen, mutta tulevaisuudessa tähänkin asiaan on kuulemma tulossa korjaus.
Kolmipäiväinen tapahtuma tarjosi siis hyvän halkileikkauksen pelitutkimuksen nykytilasta. Aikaisempaa selkeämmin tutkimuskentällä on nähtävissä suuntaus, jossa akateemisesti korkeakoulutetut ihmiset toimivat yhä läheisemmässä yhteistyössä peliteollisuuden käytännön osaajien kuten ohjelmoitsijoiden kanssa. Pelitutkijoiden järjestäytymisen kannalta konferenssi osoittautui myös menestykseksi ja erityisen tärkeäksi tuli henkilökohtaisten suhteiden ja verkostojen luonti, johon myös erinomaisesti toimitettu konferenssijulkaisu antoi oivan lisänsä. Pelitutkimuksen poikkitieteellisestä nykytilasta julkaisu antoi myös mitä mainioimman kuvan ja sitä voidaan hyvällä syyllä pitää yhtenä parhaimmista alansa kokoomateoksista. Tutkijoiden kannalta tärkeintä on myös jatkuvuus, sillä kolmipäiväinen CGDC ei varmastikaan jää ainoaksi
Lisälukemista ja linkkejä
CGDC konferenssin kotisivut: www.gamesconference.org
CGDC Conference Proceeding -julkaisua voi tilata täältä: granum.uta.fi/cgi-bin/tuote.cgi?6901
Game Studies. Kansainvälinen pelitutkimuksen verkkojulkaisu: www.gamestudies.org/
