www.Film-O-Holic.com/widerscreen

takaisin sisällysluetteloonPauli Heikkilä – Wider Screen 2–3/2001

 

 

Pervoa viihdettä?

HISTORIALLISET TIETOKONEPELIT

"(E)i historian pänttäämistä viihteeksi voi sanoakaan, ellei satu olemaan sen sortin pervo".
Joona Vainio Europa Universalis -pelin arvostelussa Pelit-lehdessä 4/2001

 

Johdanto: tietokonepelit mediatuotteina

Tietokonepelit ovat kasvaneet USA:n teknillisistä korkeakouluista lähteneistä kokeiluista ja pienen piirin harrastuksesta maailmanlaajuiseksi ilmiöksi ja elokuvaan rinnastettavaksi viihdeteollisuudeksi. Julkisuudessa tietokonepeleistä puhutaan yleensä vain silloin, kun ne sopivat syntipukiksi. Samanlaisia moraalipaniikkeja ovat nostattaneet muutkin mediat, etenkin varhaisvaiheessaan, mikä viittaa viehätyksen ja paniikin katoavan samaan aikaan (Esim. Herz 1997, Saarikoski 1999). Vähitellen pelit ovat nousset myös akateemisen tutkimuksen kohteeksi ja yhdeksi hyväksytyksi harrastukseksi muiden joukkoon. Tietokonepelejä pelaavat myös poliittiset päättäjät: esimerkiksi peruspalveluministeri Osmo Soininvaara esitteli Civilization II -peliä Ilta-Sanomissa viime toukokuussa (Isola 2001).

Civilization - © Micro ProseSid Meierin suunnittelemaa Civilizationia on usein pidetty esimerkkinä syvällisestä tai tarinaa hyvin kuljettavasta tietokonepelistä. Civilizationin menestys kertoo yleisestä tarpeesta kokea historiaa uudella tavalla ja peli on uuden historiallisen kerronnan muodon, historiallisen tietokonepelin, tärkein edustaja. Menestyneestä tuotteesta on kehitetty useita versioita: uusin eli Civilization III tulee sopivasti joulumarkkinoille (katso http://www.civ3.com). Uudistukset ovat olleet päällisin puolin teknisiä, mutta mukana on myös historiallisista syistä johtuvia muutoksia. Vaikka muutokset eivät olekaan perustavanlaatuisia, ei ole täysin samantekevää, mitä sarjan osaa tarkastelee. Australialainen Nick Caldwell tutkii Settlers-peliä, ja hänen päälähteenään on viimeisin uutuusversio. (Caldwell 2000) Oma tutkimukseni lähtee liikkeelle ensimmäisestä pelistä, koska sen rakenne on yksinkertaisemmin hahmotettavissa kuin uudemmissa.

Vaikka vuonna 1999 julkaistu Activisionin Civilization. Call to Power profetoikin rohkeasti perinteisen Hollywoodin "kuoleman" puolesta seuraavasti "Fading of Hollywood awaited the dawn of digital age", elokuvien merkittävää heikentymistä täytyy pitää epätodennäköisenä. Tietokonepelien menestys ei tarkoita elokuvien historian loppua. Sen sijaan, että digitaalisuus vähentäisi elokuvakerronnan mahdollisuuksia, se luultavasti päinvastoin lisää sitä. Tarinoita riittää kerrottavaksi monessa muodossa.

 

Vanha tarina uudessa kuoressa

1990-luvun toisella puoliskolla tapahtui länsimaisessa historiakulttuurissa eräänlainen katkos. Yhteiskunnissa koettu muutos oli niin valtava, ettei perinne tarjonnut uudessa tilanteessa enää ratkaisuja. Vanhemman sukupolven kertomat tarinat eivät kiinnostaneet nuorempia. Tällöin yhteisen historian tarjoaminen siirtyi niin perheiltä kuin valtioltakin populaarikulttuuriin, kirjoihin ja yhä enemmän myös elokuviin, vaikka historialliset kertomukset olivatkin kuuluneet niiden aihevalikoimaan alusta alkaen. Vuosisadan loppua kohti myös tietokonepelit alkoivat saada laajenevaan sisältöönsä historiallisia kertomuksia.

Ensimmäiset tietokonepelit hakivat aiheensa science fictionista. Syitä tähän löytyy ensinnä laitteista. Varhaisilla koneilla oli helppo luoda taustaksi avaruus, jolla aluksiksi nimetyt kuviot liikkuivat. Niin pelien tekijät kuin myös pelaajat tulivat scifi-piireistä. Sekä scifi että historiallinen romaani käsittelevät molemmat mahdollisia, eivät todellisia, maailmoja. Kuitenkin niiden kuvaamat tulevaisuus tai menneisyys ovat osa nykyhetkeä, edelliset määrittyvät vain jälkimmäisen kautta. Kuvitelmat ja uskomukset menneestä ohjaavat tulevaisuutta.

Kuitenkin jo eräs varhaisemmista peleistä, etäisesti Civilizationia muistuttava Hammurabi/Kingdom asettaa nimensä mukaisesti pelaajan muinaisen Babylonian hallitsijan rooliin. Siinä on tarkoituksena tasapainoilla tuotannolla ja verotuksella. Varhaisten tietokoneiden kapasiteetti ei yksinkertaisesti riittänyt sosiaalis-taloudellisten suhteiden monimutkaisempaan erittelyyn, joten peli oli helppo sijoittaa alkeelliseen yhteiskuntaan. (Herz 1997, s. 9)

Sama tekijä vaikutti myös siihen, että kuvauksen tullessa myöhemmin mukaan pelit ajoitettiin mielellään menneisyyteen, kuten toiseen maailmansotaan. Olihan helpompi simuloida Commodore 64:n tapaisella tietokoneella RAF:n spitfirea kuin jumbojetia. PC:n myötä historialliset pelit muuttuivat uudelleen strategisiksi, joissa voitiin johtaa Civilizationin kansan lisäksi kauppahuonetta tai rautatieyhtiötä. Suuria myyntilukuja on samoin historiaan sijoittuvalla Microsoftin Age of Empires -sarjalla.

Tietokonepelit ovat säilyneet paljolti poliittisesta keskusvallasta riippumattomina, vaikkakin esimerkiksi Teknologian kehittämiskeskus Tekes tuki Remedy-pelitalon Max Payne -pelin kehitystyötä ja vaikka kotimaisessa uutisoinnissa pelin 'suomalaisuus' nostettiin todelliseksi aiheeksi. On kuitenkin epätodennäköistä, että tietokonepelin ympärille syntyisi uusi yhteisö. Myöhäismodernille ajalle ominaisesti yksilö liittyy moneen yhteisöön muttei yhteenkään kovin pysyvästi. Noille pysyvimmillekin on yhteistä alueellisuus, joka on saavutettavissa ilman digitaalisia uutuuksiakin.

Civilization-pelien kehityksen valossa asia näyttää jääneen ennalleen. Alkuperäisen pelin 14 sivilisaatiosta on noustu tasaisesti useampiin ja internetin keskustelupalstoilla yksi hartaimmista toiveista on saada lisää sivilisaatioita, useimmiten oma kansa (esimerkkejä http://www.civ3.com ja http://www.civfanatics.com). Yleisemmin internetistä on tullut sen maailmanlaajuisesta luonteesta välittämättä – tai ehkä siitä johtuen – entisten kansallisuuksien (myös rasistien) oman erinomaisuuden kehumispaikka. Rasistit ovat tuottaneet myös aatettaan levittäviä pelejä (Frasca 2000, s. 173).

 

Industrial sabotage – Bank destroyed in New York

Civilization esittää ihmiskunnan historian aina ensimmäisen kaupungin perustamisesta avaruuden valloitukseen. Civilization on vuoropohjainen strategiapeli ja peli voi alkaa seuraavasti: Abe Lincoln nousi amerikkalaisen heimon johtajaksi vuonna 4000 eKr. Samana vuonna perustettiin ensimmäisen kaupunki, Washington, preerialle järven rantaan. Pian vierailulle saapui venäläisten johtaja Stalin. Tämän jälkeen on mahdotonta väittää, että Civilization kertoisi menneisyydestä "kuten se on ollut". Tästä huolimatta sitä pidetään eräänlaisena historiankerrontana, minkä vuoksi se eittämättä myös sitä on.

Historiallista elokuvaa tutkivat historioitsijat ovat luopuneet pitämästä menneisyyden tapahtumia käsitteleviä elokuvia puhtaina jäljitelminä todellisuudesta ja tositapahtumista. Itse asiassa pidetään mahdottomana koko ajatusta siitä, että elokuva esittäisi menneisyyttä sellaisena kuin se oli. Silti elokuvissa voidaan esittää historiallisia tulkintoja. Vaikka elokuvat eivät viittaisikaan todellisiin tapahtumiin, ne vaikuttavat näkemyksiimme samanaikaisista tapahtumista ja pidemmälle koko historiasta (Rosenstone 1995; Salmi 1993, esim. s. 216–218).

Eräs tietokonepelien rakenteellinen ominaisuus on intentionaalisuus. Pelaaja joutuu alusta alkaen kohtaamaan ongelmia, joiden ratkaisu vie peliä eteenpäin eli seuraavaan ongelmaan. Yleensä pelien ongelmat seuraavat ketjuina, eikä niillä ole paljonkaan tekemistä keskenään. Civilization poikkeaa tästä ja nousee näin ollen muiden pelien yläpuolelle. Siinä kaikki ongelmat lähtevät samanlaisesta tilanteesta, eli tilanteesta, jossa omaa sivilisaatiota uhataan. Ongelmat myös liittyvät pelin päämäärään, eli pyrkimykseen voittaa muut kilpailevat sivilisaatiot.

Tällaisen historiallisen tietokonepelin näkemyksen mukaan historialla on tietty päämäärä. Civilizationin taustalla on nähtävissä Francis Fukuyama, jonka väite historian lopusta 1980-luvun lopulla ei ole voinut mennä pelin tekijöiden ohi. Hänen taustallaan on G.W.F. Hegel, jonka mukaan historiassa vaikuttaa rationaalinen henki, joka vie kohti vapautta, mutta jonka vaikutuksen tajuamme vasta jälkeenpäin (Hughes-Warrington 2000, s. 108–114, 135–143). Pelissä pelaaja on tuo historian tai kansan henki, joka on yhtä rationaalinen kuin pelaajakin, ja Civilization paljastuu perinteiseksi yksiviivaiseksi kansalliseksi historiaksi.

Oman yhteisön suhteissa toisiin on Civilizationissa Hegelin (tai Fukuyaman) lisäksi nähtävissä myös Arnold Toynbeen vaikutus. Sivilisaatioiden noususta ja tuhosta kirjoittanut Toynbee nousi kylmän sodan aikana yhdysvaltalaisten suosikiksi varoittamalla länsimaisen kulttuurin itsemurhataipumuksista, joita USA:n pitäisi vastustaa. Oswald Spenglerin tavoin Toynbee ei nähnyt kulttuureita luonnonilmiöinä vaan sellaisina, että ne voisivat itse päättää kohtaloistaan. Toynbeen näkemykset välittyivät mm. Isaac Asimovin Säätiö-kirjojen kautta vielä laajemmalle yleisölle (Hughes-Warrington 2000, s. 120–128, 156–164, 324–331).

Toynbee painotti tutkimuksissaan kulttuurien erilaisuutta ja kehotti näkemään vieraat yhteisöt niiden omista perusteista lähtien eikä länsimaisten arvostusten kautta, missä onkin suuri ero Civilizationiin. Tämän kaltaisessa Hegelin ja Toynbeen sekoituksessa vastustajat perustuvat länsimaiseen käsitykseen kulttuurista, näyttäytyvät samanlaisina ja tavoittelevat samoja asioita. Osaltaan tämä johtuu pelin tekoälystä, joka ohjaa vieraita sivilisaatioita pelaajan toimintoja seuraamalla. Civilization ei kerro mitään vieraista kulttuureista, päinvastoin se estää näkemästä kulttuurien eroavaisuuksia, jolloin 'yhteistyötä' tehdään vahvemman ehdoilla.

Civilization tekee merkittäviä valintoja kuvatessaan omaa historiankertomustaan, sillä kuvat vaikuttavat enemmän kuin sanat. Esimerkiksi kun pelaaja valloittaa vihollisen kaupungin, kuvauksessa pelaajan joukot marssivat ruudun poikki vasemmalta oikealta. Kuitenkin jokaisen kaupunkia puolustavan yksikön tuho ja lopulta kaupungin valtaus merkitsee kukin 10 000 asukkaan kuolemaa, mitä ei mitenkään kuvata. Taustalla näkyvät vain kaupungin säästyneet rakennukset. Väliotsikon tapaisten käskyn ja sen seurauksen jättäminen vaille kuvausta etäännyttää pelaajan pelin oikeista tapahtumista.

Meier itse sanoo New York Timesin haastattelussa tiettyjen ikävien asioiden, mainiten Amerikan löytämiseen liittyvän orjuuden ja Hitlerin, poisjättämisen auttavan pelaajaa saavuttamaan mahdollisimman suuren vaikutelman tilanteiden hallinnasta. Liian suuri määrä tietoa voi tehdä pelistä vaikeaselkoisen tai ristiriitaisen (Kushner 2001). Tietokonepelien arvostelu noiden ikävien asioiden ja liiallisesta väkivallan kuvauksesta, sekä niiden näkeminen pelien suosion salaisuutena, kääntyy ylösalaisin. Kiillotettu väkivallaton kuva selittääkin pelin menestyksen ja toisaalta herättää kritiikkiä.

Hayden Whiten mukaan vain menneisyyden kaaoksen ja kauhun kohtaaminen vapauttaa menneisyyden traumoista ja historian taakasta, minkä jälkeen vasta tulevaisuus on avoin. (Hughes-Warrington 2000, s. 355) Civilizationin tapa ymmärtää historia hengen eikä ihmisten toiminnan tuloksena johtaa uhkaan, että pelaajat todella menettävät historiantajunsa. Etäännyttäminen oikeista tapahtumista selittää traagisimmatkin tapahtumat "ei miksikään uudeksi auringon alla". Tämän vuoksi he eivät kykene näkemään muutoksia ja vielä vähemmän tekemään niitä itse. Yhtäläisyyksien vetäminen tietokonepelin ja todellisen maailman välille on tietenkin yksinkertaistavaa ja yleisöjen aliarvioimista: Civilizationin tarjoama kontrolli saattaa päinvastoin kannustaa pelaaja hankkimaan samansuuntaista asemaa myös todellisessa elämässä. Toisaalta pelin tilanne on niin utopistinen, ettei siitä löydy helpolla yhtäläisyyksiä jokapäiväiseen elämään.

Jokainen historian esitys edellyttää karsimista ja niistä jokaisesta voidaan päätellä paljon rajauksiin vaikuttaneista tekijöistä. Ihmisryhmien orjuuttamisen tai tuhoamisen ohittamisessa ollaan lähellä historiallista väärentämistä, kun näitä ei mainita myöskään pelin ohjekirjassa. Mikäli Civilization olisi perinteistä historiankirjoitusta, revisionismisyytteistä ei olisi pulaa. Tietokonepelien ymmärtäminen harmittomaksi viihteeksi on estänyt ne. Kuitenkin vastaisuudessa, jos tietokonepelit halutaan otettavan vakavasti, täytyy kehittää keinoja käsitellä niissä myös ristiriitaisia ja ikäviä asioita.

 

Kirjoitetun sanan ylivalta

Kaunokirjalliset populaarit historiankertomukset voivat usein horjuttaa kirjoitetun ja tieteellisen historian vallitsevaa näkemystä osoittamalla sen luomien abstraktioiden ja sankaritarinoiden kestämättömyyden sekä esittämällä noiden käsitteiden alaisia oikeita tapahtumia (Rosenstone 1995; Salmi 1993, esim. s. 223–225). Kaikki tuntenevat Väinö Linnan panoksen suomalaiseen historiankirjoitukseen ja viimeksi Juha Seppälä on Suomen historiassa piirtänyt erilaista, maanläheisempää kuvaa marsalkka Mannerheimista. Samoin sarjakuvien myötä on voitu haastaa vallitsevaa käsitystä menneisyyden tapahtumista. Art Spiegelmanin Maus toi uutta valoa keskitysleiriltä selvinneiden kohtaloihin. Spiegelmanin teoksestaan vastaanottama Pulitzer-palkinto nosti samalla koko sarjakuvan arvostusta ilmaisumuotona. Civilizationissakin on jonkin verran hallitsijoille ja ylevälle historialle nauravaa huumoria, mutta kokonaisuudessaan se jatkaa näitä kunnioittavilla linjoilla. Civilization edustaakin hyvin pitkälle perinteistä kansallista historiaa

Hayden White on viimeisten kolmen vuosikymmenen aikana painottanut kaiken historiallisen kerronnan suhteellisuutta. Kirjallinen muoto ei ole luonnollinen historialle vaan vakavaa aihetta voidaan käsitellä myös sarjakuvan tapaisella 'matalakulttuurin' välineellä. Kysymys on siitä, miten se tehdään käyttäen hyväksi kunkin välineen ominaisuuksia. Tietokonepelien tapaisessa kalliissa välineessä täytyy lisäksi ottaa huomioon sen asema taloudellisessa kentässä. (White 1997; Hughes-Warrington 2000, s. 350–357; Frasca 2001)

Tietokonepelien väittäminen jotenkin radikaalisti poikkeaviksi entisistä kulttuurituotteista olisi tutkimuksen kannalta yhtä tuhoisaa kuin se, että suljettaisiin silmät täysin niiden erityispiirteiltä. Elokuvien ja tietokonepelien yhtäläisyyksistä sekä eroavaisuuksista on puhuttu monessa yhteydessä. Kuitenkin tämä diskurssi johtunee enemmän tuotantojen yhteenkietoutumisesta kuin eri välineiden sisällöistä. Tieteellinen historiankirjoitus ei onnistu elokuvissa paljolti siksi, ettei niissä voida esittää lähteitä, joista katsoja voisi tarkistaa väitteiden todenperäisyyden (Rosenstone 1995; Salmi 1993, erit. s. 223–224).

Tietokonepeleissä on sen sijaan mahdollista käyttää samankaltaista viitetekniikkaa kuin kirjoissa. Internetiin on sijoitettu suuri määrä lähdeaineistoa, johon tukeutua. [Rajankäyntinä kirjallisuuden kanssa Firaxis on julkaissut toistaiseksi kaksi Alpha Centauri -peliinsä sijoittuvaa romaania. Michael Ely on kirjoittanut teokset Centauri Dawn ja Dragon Sun (http://www.firaxis.com/smac/story.cfm).] Perinteisemmässä historiantutkimuksessa Robert Darnton on kehittänyt sähköisen julkaisun muotoja (Darntonin haastattelu Ennen ja nyt -lehdessä: http://www.ennenjanyt.net/1-01/d_eb.htm).

Kirjoitettua tieteellistä historiaa ei tarvitse Civilizationinissa kaukaa hakea. Sen käsikirjassa on julkaistu teosluettelo, jossa on mainittu tekijöiden mukaan vain kymmenen kiinnostavinta teosta käytetystä laajasta kirjallisuudesta. Kolme luettelon kirjoista on historiallisia kartastoja. Mukana listassa on myös mm. Riane Eislerin The Blade and the Chalice (suom. Malja ja miekka), vaikka itselleni on ylittämättömän vaikeaa löytää itse pelistä sen vaikutteita, kun sekä tietokonepelit että historia ovat hyvin miehisiä alueita. Varsin ymmärrettävää on se, että mukana on Paul Kennedyn The Rise and Fall of Great Powers, joka nostetaan esille 1980-luvun "parhaana ei-fiktiivisenä kirjana".

Civilization - © Micro Prose

 

Interaktiivista historiankirjoitusta?

Interaktiivisuus liitetään aivan yleisestikin tarkemmin määrittelemättä tietokonepeleihin. Tässä se merkitsee laajasti, että pelaajan valinnoilla on ainakin jonkin asteista vaikutusta pelin kulkuun ja varsinkin sen lopputulokseen. Siinä mielessä Civilization on interaktiivinen, että pelin vaikeustaso kohoaa kuin itsestään pelin edetessä, kun pelaaja joutuu huolehtimaan yhä useamman kaupungista, yksiköstä ja ulkomaansuhteesta. Kehityksen esittäminen näyttää olevan välttämättömyys tietokonepelihistoriassa.

Jean Gilin historiallisten elokuvien jaottelua voidaan soveltaa myös tietokonepeleihin ja niiden fiktiivisten hahmojen esittelyyn tietyssä historiallisessa kontekstissa. Henkilöiden elämäkerrat ovat liian yksittäinen asia ja pukudraamat, joissa historiallinen tilanne määrittyy huonosti, ovat liian yleistäviä, mikä onnistuu pelkästään nimellisestikin. (Salmi 1993, s. 218). Jälkimmäisiksi sopivat monet keskiaikaan sijoittuvat pelit.

Tietokonepeliä pitäisi pystyä pelaamaan useaan kertaan. Sellaisilla menestyspeleillä kuin Civilization ja Diablo on yhteistä, että niiden kentät ovat joka pelissä erilaiset. Niinpä pelaaja ei voi periaatteessa koskaan pelata kaikkia mahdollisia kenttiä läpi. Vaikka Civilizationia voi pelata maapallon kartalla, tuntemattoman planeetan asutus on kiehtovampaa. Toiseksi vaihtelua tuo tieteen edistäminen: pelaaja valitsee sivilisaationsa tavoittelemaan yhtä tietoa monesta vaihtoehdosta eikä hän ole sidottu seuraamaan todellista kehitystä. Kaikkia saatavilla olevia tieteen saavutuksia ei aina edes anneta vaihtoehdoiksi. Kyseessä on silti joka kerta sama Civilization-maailma, jossa pätevät tekijöiden laatimat säännöt ja lait.

Tietokonepeleissä pystytään luomaan uskottavia maailmoja, joihin miljoonat pelaajat uppoutuvat. Mikään ei estä tekemästä Civilizationin tapaista totaalihistoriaa jostain muusta näkökulmasta, kuten vaikkapa Marxin yhteiskuntaluokkien taistelusta tai Eislerin mukaisista sukupuolten suhteista. Tietenkin niiden toteutuksen täytyy olla täysin erilainen kuin Civilizationissa.

Voidaan myös käyttää sellaisia tieteellisen historiantutkimuksen teorioita, joiden tarkoitus ei ole kuvata koko ihmiskunnan historiaa. Teorialla luodaan rajat pelaajan toimille. Voidaan esimerkiksi luoda maailma, jossa talous toimisi merkantilismin teorian mukaisesti. Pelaaja yrittäisi pärjätä nykypäivän kapitalismin keinoin ja saattaisi pärjätäkin jotenkuten, mutta jokainen toiminto olisi merkantilismin teorian alainen. Tämä onnistuisi tietenkin vain silloin, jos peli olisi hyvin ohjelmoitu. Oppiakseen pelin kokonaan ja päästääkseen ikään kuin sen valtiaaksi pelaaja joutuu myös oppimaan merkantilismin läpikotaisin.

Suurimpia esteitä tietokonepelin vakavuudelle asettaa pelaajan mahdollisuus tallentaa pelin tilanne ja palata siihen myöhemmin. Civilizationissa kohtaa kaksi myöhäismodernille ajalle ominaista "mitä jos" -apokryfiaa: ajatus toisenlaisesta maailmasta ja ajatus henkilökohtaisten päätösten vaihtoehtoisuudesta. Jatkuvasti tallentava pelaaja ei ole vastuussa teoistaan pelissä ja hän kokeilee paremmin kuin toimii. Tietokonepelissä ei ole kuolemaa. Verkkopelaamisessa, jossa muutkin pelaajat ovat ihmisiä, yksittäinen pelaaja ei voi enää palata tiettyyn tilanteeseen, mutta voi aloittaa kokonaan toisen pelin (Frasca 2000, s. 174–178). Sellaisia traagisia tilanteita, kuten jezhovstsinaa tai holokaustia, joissa totalitaarinen valtio luo toiminnallaan pelkoa väestönsä keskuuteen, ei tietokonepeli ehkä kykene lainkaan rekonstruoimaan. Pelaaja haluaa kontrollia ja voi halutessaan paeta pelistä vaikka sammuttamalla koneen.

 

Lopetus: lisälukemista

Civilization ei tarjoa todellista kuvaa menneestä vaan ainoastaan yhden tulkinnan, joka käyttää hyväkseen välineensä erityispiirteitä. Peli tarjoaa mielenkiintoisella tavalla silmäyksen historiaan mutta korkeintaan alun vakavammalle tutustumiselle, mikä sopii myös tekijöille (Kushner 2001). Eikä käsikirjan luettelon otsikkona ole suinkaan kirjallisuus vaan "Further Reading". Pelin historiakuva säilynee kuitenkin pohjana kaikelle myöhemmälle tiedolle. Toisaalta siksi, että kuvat toimivat sanoja tehokkaammin ja myös siksi, että kuvat on itse pelaamalla aktivoitu esille.

Pitäisikö sitten perinteisistä historiaesityksistä tehdä viihteellisempiä vai sisällyttää tieteellistä historiaa viihteeseen? Ehdottomasti kyllä. Itse asiassa, kun historiankirjoitus sisältää entistä enemmän kerronnallisia piirteitä ja viihteeseen vaaditaan yhä enemmän historiaa, mikään muu ei näytä mahdolliseltakaan.

teksti: © Pauli Heikkilä
kuvat: © Micro Prose

 

takaisin sisällysluetteloon


Lähteet

Tietokonepeli

Civilization. Computer Simulation. Game Design: Sid Meier with Bruce Shelley. MicroProse Software 1991.

 

Kirjallisuus

Caldwell, Nick: Representational Ideologies in Computer Strategy Gaming julkaisussa M/C. A Journal of Media and Culture 3.5 (2000). (25.9.2001) [http://www.media-culture.org.au/0010/settlers.html]

Frasca, Gonzalo, Ephemeral Games. Is It Barbaric to Design Videogames After Auschwitz? s. 172–182 teoksessa Cybertext Yearbook 2000. Toim. Markku Eskelinen & Raine Koskimaa. Jyväskylän yliopiston nykykulttuurin tutkimuskeskus, Saarijärvi 2001.

Herz, J.C.: Joystick Nation. How Videogames Gobbled Our Money, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Abacus, London 1997.

Hughes-Warrington, Marnie: Fifty Key Thinkers on History. Routledge, Bodmin 2000.

Isola, Samuli: Ode valloittaja. Ilta-Sanomat 8.5.2001, s. 45–46.

Kushner, David: In Historical Games, Truth Gives Way to Entertainment The New York Times 6.9.2001

Rosenstone, Robert A.: Introduction, s. 3–13 teoksessa Revisioning History. Film and the Construction of a New Past. Toim. Robert Rosenstone. Princetown University Press, Princetown 1995.

Saarikoski, Petri: Tietokonepelit osana audiovisuaalisen kulttuurin moraalipaniikkia julkaisussa Wider Screen 1–2/1999. (25.9.2001) [http://www.film-o-holic.com/widerscreen/1–2_99/index.htm]

Salmi, Hannu: Elokuva ja historia, Painatuskeskus ja Suomen elokuva-arkisto, Helsinki 1993.

White, Hayden: Historical emplotment and the problem of truth, s. 392–396. Teoksessa Postmodern History Reader. Toim. Keith Jenkins. Routledge, Trowbridge 1997.


www.Film-O-Holic.com/widerscreen