| Historiasta Teknisiin keksintöihin liittyy pitkä kehityshistoria, ne eivät synny sillä hetkellä, kun patenttitoimiston ovi käy. Myös uudet kulttuuri- ja ilmaisumuodot syntyvät pitkän muutosprosessin seurauksena. Yhteisön ja ajan henki kulminoituvat alakulttuurien tapoihin ja kulttuurituotteisiin, joista ne vähitellen sulautuvat ja sulautetaan kaupallisempaan valtavirtaan. Doomissa ja muissa tietokonepeleissä muutenkin yhdistyvät nämä kaksi suuntausta, tekninen ja henkinen. Teknologisella puolella on sarja uusia inventioita, ratkaisuja ja painotuksia. Nopeammat prosessorit, tilavammat kovalevyt sekä kuvaa ja ääntä varten erillisinä yksiköinä olevat näyttö/äänikortit tekivät Doomin mahdolliseksi. Henkinen ilmapiiri vaati peleiltä jotain rankempaa, suorasukaisempaa ja synkempää kuin mihin oli totuttu. Pelaajien ikäjakauma oli tietokoneiden puolella vanhempi kuin lapsille tarkoitetuilla videopeleillä (1). Persianlahden sota oli tuonut taistelun ja tuhon kuvastot ihmisten olohuoneisiin television välityksellä. Söpö ja hyväksyttävä oli todellakin "out".
Pacmanista polvi paranee Pelien vahvin alatyyppi on ensimmäisen persoonan toimintapeli, FPS, First Person Shooter. Kuvakulma, henkilöperspektiivi, painottaa näköhavaintoa maailman hahmottamisvälineenä: pelihahmon näkemä ja kokema on sama kuin pelaajan. Näin ero pelaajaan ja pelin välillä kaventuu, pelaaja joutuu peliin sisään paljon tehokkaammin kuin muissa pelityypeissä.
Toinen nimitys peleille on corridor-pelit. Nimitys tuule englannin kielen käytävää tarkoittavasta sanasta. Selkeästi tunnistettavat visuaaliset elementit muodostavat pelien ympäristön. Kun käytävän pätkiä asetetaan toinen toistensa perään ja niitä yhdistellään avoimempiin tiloihin, huoneisiin, saadaan aikaan tila, joka on ahdas ja joka vaikuttaa ainakin uusien kenttien muodossa labyrinttimäisen loputtomalta. Ratkaisu onnistuu herättämään pelaajassa yllättävän tehokkaasti klaustrofobiaa, ja näin luomaan tunnetiloja, jotka takaavat ihastuksen. Pelin kanssa vietettyjen tuntien myötä tapahtuu yllättävä käänne: aluksi ahdistavilta tuntuneet käytävät muuttuvat pelaajan turvapaikaksi, ainoaksi paikaksi, jossa pelaajalla on ns. kotikenttäetu jopa siinä määrin, että hänessä herää avoimenpaikankammo. Isommat salit ulkoilmasta puhumattakaan tuntuvat loputtomilta ja suojattomilta. Tilan haltuun ottaminen on todellakin mahdotonta laajoissa tiloissa vihollinen voi lähestyä mistä tahansa, ei vain mukaillen katvealueiden logiikkaa, jolloin vaara on aina seuraavan kulman takana. Yhteistä peleille on myös rikkova vuorovaikutussuhde maailman kanssa. Pelimaailman asukkaat pitää tuhota, sillä nämä ovat järjestään vihollisia. Väkivalta on toiminta- eikä ratkaisukeskeistä. FPS-peleissä päämääristä, tavoitteista ja ratkaisuista voi puhua harvoin; selviytyminen hengissä seuraavaan kenttään riittää, maailmaa ei tarvitse pelastaa. Vaikka Doom teki genren suosituksi, se ei ollut ensimmäinen menestynyt FPS-peli. Julkaisijayhtiö id Softwaren aiempi peli Wolfenstein 3D noudatti samaa kaavaa. Sen yhteydessä käytettyä markkinointi- ja julkaisumenettelyä sovellettiin onnistuneesti myös Doomiin. Taaksepäin mennessä voi huomata FPS-kuvakulman olleen tuttu jo 1980-luvun rooli- ja seikkailupeleistä, jotka sijoittuivat maanalaisiin luolastoihin. Kun hakee tarpeeksi kaukaa, voi todeta jo Pacmanin olleen eräänlainen corridor-peli. Siinähän oli tehtävänä edetä labyrinttimaisia käytäviä pitkin ja löytää uusia välineitä, joilla tuhota vastustaja, jotta voisi päästä seuraavaan kenttään tekemään saman uudelleen. |
| Ilmiön synty Internetissä on liikkunut tiedon ja hyötyohjelmien ohella myös runsaasti viihdettä ja pelejä. Alakulttuureista tutut faniryhmät ovat siirtyneet toimimaan internetiin, jossa voi olla yhteydessä alan harrastajiin ympäri maailmaa. Fanisivustoja löytyy laidasta laitaan aihealueesta riippumatta. Tietysti netissä on myös pelattu. Yleinen verkkopelaaminen lähti liikkeelle MUD, multi-user dungeon -tyyppisistä tekstipohjaisista roolipeleistä. Näissä peleissä syntyi idea siitä mahdollisuudesta, että verkossa voi olla joku muu kuin oikeassa elämässä. Lähiverkoissa ja netissä pelaaminen yleistyi 1980-luvun loppua kohti ja 1990-luvun puolella yritykset kiinnostuivat kaupallisien verkkopelien kehittämisestä.
Tuomiopäivä Harvoin pystyy minkään ilmiön historiasta toteamaan tiettyä päivää, jolloin se syntyi. Doomilla tämä on yksiselitteistä: Tuomiopäivä, Doomsday, koitti 10.12.1993. Täysin "puun takaa" ei Tuomiopäivä tullut, sitä oli aktiivisesti mainostettu internetissä. Muutamat pelitestaajat olivat päässet kokeilemaan pelin beta-versiota. Kuvia ja demoja pelistä pyöri eri puolilla internetiä. Tekijät olivat keränneet yleisöltä ehdotuksia pelin suunnitteluun (2). Levitystapa, jossa pelin ilmaisversio julkaistiin ensin netissä, teki siitä erityisen halutun. 120 käyttäjää odotti palvelimella julkaisua, mutta he olivat tukkineet sen niin, etteivät tekijät päässeet asentamaan peliä saitille. Palvelimen kapasiteettia lisättiin, mutta paikat täyttyivät ennen kuin peliä ehdittiin saamaan sinne. Internet täyttyi Doom-aiheisista viesteistä.. Seuraavaksi kaikki linjat tyhjennettiin ja peli "upattiin". Linjojen avautuessa uudelleen 5000 ihmistä ryntäsi palvelimelle saman aikaisesti ja kaatoi koko koneen. Doom-hysteria oli saanut alkunsa. Pian pelille syntyikin nettiin omia alueita ja saitteja, mikä oli harvinaista 1990-luvun alussa. Doomista puhuttiin ja sitä levitettiin sekä tietysti pelattiin verkossa. Eivätkä pelin erikoispiirteet loppuneet tähän. |
| Ilmiön "laatu" Doomissa yhdistyi useita elementtejä: edistyksellinen pelimoottori, kekseliäs levitystapa, ennennäkemätön "hype" ja verkkopelaamisen mahdollisuus. Seuraava oivallus oli vapauttaa source code, pelin koodi, kaikkien saataville. Kuka tahansa perustaidoilla varustettu ohjelmoijan alku pystyi muokkaamaan peliä mieleisekseen tai rakentamaan kokonaan uuden pelin Doomin moottoriin perustuen. Näitä uusia versioita levitettiin innokkaasti internetissä tekijöidensä siunauksella. Aivan vapaaehtoisesti koodia ei yleisölle annettu. Välittömästi pelin julkaisun jälkeen hakkerit alkoivat purkaa peliä osiin ja levittää sen ohjelmarunkoa laittomasti. Vastavetona id Software päätti antaa kaikille mahdollisuuden osallistua pelin tekemiseen, mikä olikin heidän mukaansa koko ajan ollut suunnitelmissa. Doom julkaistiin myös kaupallisena versiona ja siitä tuli menestys: peliä myytiin yli kaksi miljoona kappaletta vuoteen 1996 mennessä. Ohjelmoijista, jotka olivat tehneet töitä neljänkympin tuntipalkalla, tuli miljonäärejä. Tasainen päivitysten ja uusien versioiden julkaisu takasi id Softwaren valta-aseman FPS-pelimarkkinoilla (3).
Doom pelinä Doom tarkoittaa tuomiota, doomed tuhoon tuomittua. Lehdet antoivat pelistä ylistäviä arvioita. Ne myös kehottivat pelaajia hankkimaan itselleen maksullisen. Pelit-lehti antoi Doomille pisteitä 96/100 ja kuvaili peliä suurenmoiseksi: "Aina joskus ilmestyy peli, jossa kaikki osaset ovat loksahtaneet paikalleen. Doom hehkuu lähes mystiikan puolelle menevää pelattavuutta, joka ei ole mistään yksittäisestä tempusta kiinni vaan siitä, että kokonaisuus toimii. Doom on myös sikäli poikkeava, että lopullisesta tuotteesta huokuu tekijöiden innostus ja tinkimättömyys. Ilmiselvästi pojat ovat nauttineet työstään." (Laaksonen 1994)
Ylityslaulut eivät ottaneet loppuakseen. Kuitenkin heti alusta asti Doomiin on liitetty muutakin. Nämä väitteet ja tapahtumat yhdessä tietokonepeleistä nousseen tiedostuksen kanssa loivat media- ja moraalipaniikin. |
| Doom myyttinä Tietokonepelejä on usein pidetty lapsellisena viihteenä, joka on haitallista varsinkin lapsille ja nuorille. Pelaamisen haitoiksi on laskettu milloin mitäkin: sosiaalisten suhteiden rappeutumista, yksilönkehityksen hidastumista ja yleissivistyksen heikkenemistä. Peliyhteisöstä tämä tuntuu omituiselta. Sosiaaliset suhteet pysyvät yllä, sillä pelejä harrastetaan yleensä yhdessä tai pelataan netissä muiden kanssa. J.C. Herz toteaa: "Virtuaalisen tilaan meneminen on-line-peleissä on itse asiassa matkaa päinvastaiseen suuntaan, välinettä käytetään pääsynä yhteyteen toisessa päässä olevien aitojen ihmisten kanssa." (Herz 1997, vapaa käännös) Vaikka pelaajat eivät seuraa perinteistä oppimisen ja sivistyksen konventiota, he omaksuvat jotain erilaista. Uudella sukupolvella on kyky omaksua uusia asioita nopeasti ja lukea uusia viestimiä, kuten esimerkiksi pelejä ja musiikkivideoita, joista vanhemmat eivät ymmärrä mitään. He oppivat nyt niitä taitoja, joita todennäköisesti tulevat tarvitsemaan. Doom sai osakseen paljon kielteistä julkisuutta. Pelin yletön väkivaltaisuus ja verisyys huomattiin heti. Selviönähän on pidetty, että jos ihminen näkee väkivaltaa, hän on välittömästi alttiimpi tekemään väkivaltaa. Vihollisia ammutaan verimössöksi ja sahataan moottorisahalla kappaleiksi. Pelin myyntiversion kannessa oli varoitus siitä, ettei peli sovi lapsille. Pelit-lehti sisällytti ylistävään arvosteluun varoituskyltin: "HUOMIO! Doom on täynnä graafista väkivaltaa eikä raakuutensa takia ole sopivaa pelattavaa perheen pienemmille (eli alle 15-vuotiaille, päätoim. huom.)." (Laaksonen 1994) Arvostelutekstissä mainittiin myös: "Jos näytät Doomin äidille, PC lähtee kiitämään." Valitettavasti tämän kaltaiset varoitukset tunnetusti toimivat päinvastoin. Herz toteaa pelin olleen aikansa pelottavin. Wilbur selvittää suunnittelijan näkökulmaa: "Rakastamme kauhua, scifiä, erikoisefektejä, leffoja kuten Alien. Leffoja, joissa koko ajan istut tuolin reunalla ja pelkäät: sen me halusimme siirtää Doomiin." (Lindén 1994) Alkujaan Doomin väitettiin lietsovan saatananpalvontaa. Nnirvi pitää pelin "saatanallista" symboliikkaa, ylösalaisin olevia ristejä ja pentagrammeja, markkinointikikkana. "Vaarallista se on, yksi kymmenestä miljoonasta Doomin pelaajasta voi hurahtaa saatanapalvontaan (demoneita lahdatessaan)." (Nnirvi 1994) Wilbur jatkaa aiheesta: "Doom ei ole paha, se on peli. Toista: se on vain peli. Jos ajat jonkun yli autolla, se on paha asia, mutta jos katsot leffaa tai pelaat peliä, se on mielikuvitusta. Doomin ympäristö on miltei elävä ja sen on tarkoituskin olla pelottava, mutta se on vain peli." (Lindén 1994) Seuraavaksi Doomin jo todettiinkin kouluttavan tappajia. Monet amerikkalaisista koulusurmaajista olivat saaneet oppinsa ja halunsa tappaa pelaamalla Doomia. Näin täytyi olla, sillä treenaavathan Yhdysvaltain merijalkaväen sotilaat "aitoja" taistelutilanteita varten pelillä. Mukailtu versio Doom II -pelistä, Marine Doom, on todellisuudessa käytössä koulutuksessa. Versio on tehty käyttämällä pohjana Doomin moottoria, mutta se poikkeaa huomattavasti alkuperäisestä pelistä. Peli näyttää erilaiselta ja sitä pelataan eri tavalla. Synkkien käytävien sijasta toimitaan ulkoilmassa, ja viholliset eivät ole demoneja vaan sotilaita. Sitä pelataan lähiverkossa ja tarkoituksena ei ole niinkään tappaminen tai aseenkäsittely, vaan ryhmäntyön, päätöksenteon ja käskyjen toteuttamisen harjoittelu. Toisaalta entinen armeijan kouluttaja, David Grossman, todisteli televisiossa Doomin pelaamisen olevan refleksinomaista totuttautumista siihen, mitä merijalkaväessä tehdään parhaiten: tapetaan empimättä. Myös arkadipelit, joista oppii oikean kaltaisen aseen käsittelyä (4), saivat Grossmanin huonolle tuulelle. Tällaiset pelit, murhasimulaattorit, opettavat yhdistämään väkivallan ja nautinnon. Hän oli eksperttitodistaja korvausoikeudenkäynnissä, jossa murhattujen lasten vanhemmat syyttivät elokuvia ja tietokonepelejä siitä, että joku ottaa aseen ja tappaa kavereitaan. Doom ja muut pelit tekevät murhaajia. "Ne ovat enemmän kuin pelejä. Ne ovat mekanismi, jonka avulla lapsi muuttaa kuvitelmansa todellisuudeksi." (Koulutusta koululaismurhaajaksi? 60 Minuuttia 1999) Grossman kuvaili tapausta, jossa asiantuntijat ihmettelivät amerikkalaisnuorukaisen pätevyyttä aseenkäsittelyssä: kahdeksan laukausta kahdeksan osumaa, viisi pääosumaa ja kolme ylävartalo-osumaa. Jokaista kohdetta oli ammuttu vain kerran. Tätä pidettiin luonnottomana, sillä yleensä ammutaan kunnes kohde "tippuu" ja lainvalvojien osumatarkkuus ampumatapauksissa jää alle 50 % (5). Tapauksen poika ei ollut koskaan ennen ampunut oikealla aseella. Kongressiin asti edenneeseen keskusteluun otti kantaa myös John Keefer, suositun pelisaitin pääkirjoituksessaan (6). Hänen mielipiteensä on: "Bullshit, hevonpaskaa. Tietokoneella pelaaminen ei opeta aseenkäsittelyä, korkeintaan hiiren käsittelyä. Hullut voivat pelata Doomia, mutta pelaaminen ei tee kenestäkään hullua." Hän yhtyy isoon joukkoon, joka kysyy: "Entäpä miljoonat muut jotka pelaavat pelejä tai katsovat elokuvia, joissa on väkivaltaa, mutta eivät ryntää kaduille murhaamaan." (7) Keefer näkee tapahtumille kolme syytä: perheyksikön ongelmat, median ja sen tuoman julkisuuden sekä Amerikan asekontrollilait. Toisessa ampumistapauksessa nuoret eivät ainoastaan olleet pelanneet Doomia, vaan jopa suunnittelivat oman koulunsa näköisen kentän peliin. Entäpä, jos ampujat olisivat tehneet jollakin piirustusohjelmalla koulun pohjakartan, josta olisi murhatyössä oikeata hyötyä syytettäisiinkö tällöin myös piirustusohjelman tekijöitä? Toki Keefer myös muistuttaa pelintekijöitä heille kuuluvasta vastuusta ja palaa väkivallan tarkoitusperien miettimiseen. Steven Poole on todennut, että vaikka ihminen ottaisi mallia väkivaltaviihteestä, se ei luo halua turvautua väkivaltaan. Hän myöntää miekkailuharrastuksensa tekevän hänestä paremman tappajan, muttei yhtään todennäköisempää. Herz mainitsee, että Doomin pelaamisen kautta voi myös selvittää ja purkaa ahdistus- ja pelkotiloja sen sijaan, että peli aiheuttaisi niitä. Tiedeyhteisö on tullut moniarvoiseen lopputulokseen väkivaltaviihteen vaikutuksista: sillä saattaa olla jonkinlaisissa olosuhteissa jonkinlaisia vaikutuksia, muttei välttämättä. Wilbur toteaa jokseenkin välinpitämättömästi: "99 prosenttia yleisöstä on varsin tietoisia siitä, mikä on totta ja mikä on mielikuvitusta. Ja se yksi prosentti saa minun puolestani kärsiä omassa pikku maailmassaan." (Lindén 1994) Doomin myytteihin liittyy myös hieman valoisampi puoli. Pelaajilta löytyy kaupunkitarinoita muistuttavia kertomuksia pelaamisesta. Sami Pylvänäinen kertoo artikkelissaan yömyöhään Doomia pelanneesta nuoresta miehestä, joka oli tyttöystävän koputtaessa olalle kääntynyt ampuakseen tämän. Oma kaupunkitarinani koskee pitkän session viettänyttä pelaajaa, joka oli ohjannut autonsa pois ajotieltä kerätäkseen talteen jalkakäytävällä lojuvan sinisen muovikassin Doomissa kun taas elinvoiman lisäys löytyy sinisistä pulloista ja palloista. Tämä tapahtui tietysti kaverini kaverille. |
| Ilmiön vaikutukset Doomin erikoisuuksia sekä pelinä että ilmiönä on tarkasteltu paljon, sitä on ihailtu ja ihmetelty. Mutta onko tällä, kohta kymmenkunta vuotta kestäneellä peli-ilmiöllä ollut mitään pysyviä vaikutuksia? Se loi uuden pelityypin, FPS-pelit, jotka ovat erityisen suosittuja elämyksellisen luonteensa ja "hyvän meininkinsä" ansiosta. Tietokoneiden ja lisälaitteiden kehitystä ovatkin ajaneet eteenpäin juuri grafiikaltaan ja ääniltään vaikuttavat, nopeatempoiset pelit.
Medioiden ja pelien suhteet ovat muuttuneet. Aiemmin tehtiin pelejä elokuvista, nyt tehdään elokuvia peleistä (8). The Matrixissa koko ihmiskunta elää tietokonepelin tapaisessa virtuaalimaailmassa ja selviytymiskeinotkin ovat supervoimia myöten pelinomaisia. Jotkin elokuvan näkymistä tuovat elävästi mieleen FPS-pelit. Myös eXistenZ käsittelee konkreettisesti pelaamista ja pelikulttuuria. Pelin suunnittelija ja pelitestaaja ajautuvat todellisuuden ja pelin rajoja hämärtävään toimintapelin keinotodellisuuteen. Molemmissa "monipeli" ja tietoverkot ovat avainasemassa.
Veppi vai oliko se netti? Doomin suurin vaikutus on nykyisen pelikulttuurin merkittävimmän ilmenemismuodon, internetin, käyttötapojen löytämisessä ja vakiinnuttamisessa. Pelejä mainostetaan aktiivisesti netissä ja niistä keskustellaan oma-aloitteisesti chateissä. Kullakin pelillä on lukuisia nettisivuja ja useimmilla kokonaisia alueita. Näiltä löytyy peleihin liittyen kaikkea mahdollista hyödyllisestä hyödyttömään. Virallisten ja kaupallisten sivujen rinnalla on lukuisia fanisivuja ja -ryhmiä, joissa alan ammattilaiset voivat kohdata harrastajia ja vaihtaa näiden kanssa näkemyksiä. Pelejä ja varsinkin niiden beta-versioita levitetään netissä. Harrastelijat voivat julkaista ohjelmoimiaan pelejä ja saada muut pelaamaan niitä. Erityisesti netissä kuitenkin pelataan. Lukemattomia on-lineja pyörii parhaillaankin verkossa. Harvaa uutuuspeliä julkaistaan ilman verkkomahdollisuutta. Nykyään myös tehdään pelejä ainoastaan verkkopelaamista varten. Yleistynyt internetpelaaminen on luonnut uusia yhteisöjä ja jopa ammatteja. Webmasterien ja system controllerien lisäksi on pelaajia, jotka hankkivat on-line-roolipelissä harvinaisia varusteita ja myyvät niitä rahasta nettikaupoissa. FPS-peleissä järjestetään urheilukilpailujen tapaisia liigoja ja turnauksia. Näitä voittamalla ja sponsorirahoja keräämällä parhaimpien pelaajien on huhuttu tienaavan yli 60 000 dollaria vuodessa. Pelaajat ovat faniryhmissään aloittaneet uuden heimottumisen kulttuurin. Ryhmät kutsuvat itseään klaaneiksi, jotka pitävät yhtä ja tappavat muita. Suosituin klaani, joka tässä yhteydessä on syytä mainita, lienee Crackwhore-klaani (9). Ryhmän jäsenet edustavat erilaista pelaajatyyppiä, kenties naisia, mutta ainakin joka tapauksessa itsetiedostavia ja -ironisia pelaajia. Merkittävä ja perustavanlaatuisen hämmentävä tapaus sattui Ultima On-Line -nimisessä roolipelissä. Ryhmä kapinallisia pelaajahahmoja yllätti ja tappoi Lord Britishin, pelin ohjelmoijan ja maailman luojan, hahmon. Näin pelaajat tappoivat tai ainakin voittivat oman maailmansa jumalan. Mikä heidän asemansa, merkityksensä ja vaikutuksensa siinä vaiheessa oli? |
| Missäs mennään Kun tietokonepelien asema vakiintuu kulttuurin kentällä, niistä kaivattaisiin enemmän ja laajempaa tutkimusta. Esimerkiksi Juri Nummelin on yrittänyt nähdä pelien tyypillisen viitekehyksen ulkopuolelle ja yhdistänyt perinteisempää tutkimusta uuteen. Doom ja sen edeltäjä Wolfenstein esitetään intertekstuaalisessa valossa, jossa pelit, mystiikka, historia ja taiteet yhdistyvät. Science fiction on läpi historiansa kuvastellut ja tulkinnut oman aikansa henkeä, kulttuurin ja yhteisön pelkotiloja (10). Sen suosio on perustunut juuri tähän suoraan vaikutussuhteeseen vastaanottajaansa. Merkittävin 1990-luvun tulkeista on X-Files/Salaiset kansiot -sarja. Sarja esitti näkemyksensä tietokonepeleihin ja erityisesti FPS-peleihin osuvasti nimetyssä jaksossa "First Person Shooter". Tästä tulee esille monia keskeisiä ajatuksia. Pelin suunnittelijat ovat julkkiksia. Maailman paras pelitestaaja on muille harrastajille urheilu- ja viihdetähtiin verrattava sankari. Ongelmat alkavat, kun yksi suunnittelijoista ohjelmoi pelin "päähirviölle", naiselle, sielun ja tunteet. Peli herää eloon ja virtuaalimaailmasta tulee sekä sen asukeille että vierailijoille todellinen. Pelissä kuollessaan kuolee oikeasti; game over on tosiaan leikin loppu. Hirviön voittamiseksi tarvitaan tavallisia harrastajia ja vieläpä naisia. Peli ei kuitenkaan säily hengissä. Se ei voi olla yhtä aikaa elollinen ja peli.
ja entäs sitten? Pelaamisen kehityksen kannalta täytyy muidenkin kuin asiaan vihkiytyneiden kiinnostua alasta, ja oppia näkemään pelikulttuuri ilman median kylvämien moraalipaniikkien sävyttämiä laseja. Naisten kiinnostuksen herättämien pelejä kohtaan, sekä naisten pelaamisen erityismuotojen kehittäminen ja tiedostaminen ovat seuraavana tehtävälistalla. Mutta varoituksen sanana: pelit eivät saisi hämärtyä liikaa reaalimaailmaan. Nämä kaksi asiaa eivät voi koskaan täysin kohdata, erilaisista lähtökohdista ja perusolettamuksista johtuen. Lopuksi pelien tulisi saada lupa olla sitä, mitä ne pohjimmiltaan ovat: viihdettä. teksti: © Niklas von Schöneman
|
Viitteet 1. Playstation -pelikonsolin pelaajien keski-ikä tosin on noin 25 vuotta. [takaisin] 2. Suunnittelijat kertovat esim. verkkopeli-idean tulleen pelaajilta. [takaisin] 3. Samaa kaavaa ovat noudattaneet Wolfenstein, Doom, Doom 2, Ultimate Doom, Heretic, Hexen, Hexen 2, Quake, Quake 2 ja Quake 3 Arena. [takaisin] 4. Esim. Time Crisis tai House of the Dead peleissä pelaaja käsittelee oikean kokoista ja kaltaista asetta. [takaisin] 5. FBI:n omassa tutkimuksessa agentit osuvat aidoissa tilanteissa vain joka viidennellä luodilla. [takaisin] 6. Ks. [http://www.gamespy.com], sisältää mm. nettipelejä ja artikkeleja. [takaisin] 7. Tässä yhteydessä ryvetettiin elokuvia Basketball Diaries ja The Matrix. [takaisin] 8. Tomb Raider -peli ja nyt Tomb Raider -elokuva. [takaisin] 9. Ks. [http://www.crackwhore.com] [takaisin] 10. Juuri tähän tulkinta- ja pelkojen purku -ominaisuuteen katsottiin toisen kulttisarjan, vanhan Star Trekin perustuvan. Se käsitteli aina ajankohtaisia aiheita, joskus vain muutaman viikon viiveellä. [takaisin]
Kirjallisuus Grossberg, Lawrence: Mielihyvän kytkennät. Suom. Juha Koivisto, Mikko Lehtonen, Ensio Puoskari, Timo Uusitupa. Vastapaino 1995. Hall, Tom: Doom Bible revision .02. (Doomin "käsikirjoitus") 1992. Herz, J. C.: Joystick Nation. Abacus 1997. Hietala, Veijo: The End esseitä elävän kuvan elämästä ja kuolemasta. BJT Kirjastopalvelu Oy 1996. Honkela, Timo (toim.): Pelit, tietokone ja ihminen. Suomen Tekoälyseura ry 1999. Huhtamo, Erkki & Lahti, Martti (toim.): Sähköiho. Vastapaino 1995. Järvinen, Aki: "Klaanipäälliköitä ja crack-huoria". Peili 3/99. 1999. Järvinen, Aki & Mäyrä, Ilkka (toim.): Johdatus digitaaliseen kulttuuriin. Vastapaino 1999. Keefer, John: "Games Not The Biggest Cause of Violence in Schools". [http://www.gamespy.com/editorials] (29.06.2001) Kellner, Douglas: Mediakulttuuri [Riitta Oittinen]. Vastapaino 1998. Laaksonen, Kaj: "Terminaattorin tuomiopäivä". Pelit 1/1994. 1994. Laidlaw, Marc: "The Egos at id". Wired 8/1996. 1996. Lindén, Tuija: "Verkkojen kuumin peli eikä aikaa pelata sitä". Pelit 2/1994. 1994. Manovich, Lev: "Navigable space". [http://jupiter.ucsd.edu/(manovich/essays.html] (30.06.2001). Manovich, Lev: "Computer Simulation and the History of Illusion". [http://jupiter.ucsd.edu/(manovich/essays.html] (30.06.2001). Nnirvi: "Vruum! Boom!". Pelit 2/94. 1994. Nummelin, Juri: "Mystistä intertekstuaalisuutta". Peili 3/99. 1999. Poole, Steven: Trigger Happy the inner life of videogames. Fourth Estate 2000. Pylvänäinen, Sami: Tietokonepelit ja Katse Flâneur simulaatiopelien ihmemaassa. Silmä näkökulmia visuaaliseen kulttuuriin. 1996. Riddell, Rob: "Doom Goes To War". Wired 4/1997. 1997. Saarikoski, Petri: Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Lisensiaatintutkimus, Turun yliopisto, yleinen historia 2001. von Schöneman, Niklas: Doom tuhoon tuomittu. AV-kulttuurin lopputyö Turun avoin yliopisto 1999. Sihvonen, Jukka: "Hanaa havaintoja formula-auton peliohjaimissa". Teoksessa Populaarin lumo. Mediat ja arki. Toim. Anu Koivunen, Susanna Paasonen ja Mari Pajala. 2000
Medialähteet Doom. Id Software 1993. First Person Shooter. X-Files (#7ABX13) 2000. The Matrix. Warner Bros. 1999. Rage: A Look At A Teen Killer. 60 Minutes II, CBS 2001. Koulutusta koululaismurhaajiksi?. 60 Minuuttia, Nelonen/CBS 1999. eXistenZ. Alliance Atlantis 1999. |
