Todellisuuden ja tietoisuuden merkitysuhteita 1990-luvun science fiction -elokuvissa

Science fictionin parin sadan vuoden mittaista historiaa tarkasteltaessa on johdonmukaista havaita, miten scifi on heijastellut oman aikansa ihmisen suhdetta itseensä, yhteiskuntaan, erilaisiin uhkakuviin ja tulevaisuuteen. Science fiction on tyypillistä ajalle, jolloin on sisäistetty erilaisia visioita tulevaisuudesta ja joko siirretty näitä visioita vallitsevaan nykyhetkeen tai käsitelty niiden kautta nykyhetkeen liittyviä ongelmia. (Sihvonen 1995, 271–272) Scifiä on tutkittu ja analysoitu lähinnä tässä kontekstissa, mutta harvoin on kuitenkaan esitetty kysymystä: "Miksi?" Miksi science fiction käsittelee edellä mainitun kaltaista tematiikkaa? Mitä ovat ne perimmäiset kysymykset, joita scifissä pohditaan?
Vastauksia näihin kysymyksiin ei välttämättä tarvitse hakea itse science fictionista, sillä scifin pohtimat peruskysymykset ovat erittäin laajoja ja liittyvät läheisesti ihmiseen, ihmisenä olemiseen sekä tietoisuuden ja todellisuuden olemassaoloon. Toisin sanoen scifin ydinkysymykset ovat juuri niitä suuria kysymyksiä, joita on pohdittu filosofiassa aina Platonin ajoista lähtien. Pyrin määrittelemään näitä perimmäisiä kysymyksiä ja soveltamaan niitä 1990-luvun science fiction -elokuviin.
Kohteena uudempi scifi-elokuva
Viimeisen runsaan kymmenen vuoden aikana scifi-elokuvissa on käsitelty teknologista kehitystä ja sen vaikutuksia ihmiseen ja ihmisyyteen. Määrittelen selitystä siihen, miksi uudempi science fiction käsittelee suurta kysymystä ihmisestä ja elämästä. Ennustaminen on science fictionille tyypillistä ja pelkkä tämän ennustamisen analysointi ei ole riittävää, sillä ennustaminen ei yksinkertaisesti ole selityksen korvike, kuten David Deutschkin on todennut (Deutsch 1997, 14).
Pohdittaessa ihmistä ja elämää on määriteltävä todellisuutta ja virtuaalitodellisuutta sekä ihmistä eli identiteettiä ja tietoisuutta. Tässä määrittelyssä on turvauduttava monitieteelliseen lähestymistapaan: niin filosofia kuin fysiikkakin tarjoavat omia teorioitaan, joita yhdistelemällä pyrin hahmottamaan yleisiä määritelmiä identiteetille, tietoisuudelle ja todellisuudelle sekä lopuksi pohtimaan niiden merkityssuhteita uudempien science fiction -elokuvien tematiikassa.
Tarkastelun aineistoksi olen valinnut tunnetuimpia scifi-elokuvia pääasiallisesti 1990-luvulta: 13. kerros (1999), A.I. – Tekoäly (2001), Blade Runner Director's Cut (1991), Demolition Man (1993), Johnny Mnemonic (1995), The Matrix (1999), Men in Black (1997), Ruohonleikkaaja (1992), Total Recall (1990), The Truman Show (1998), Viimeinen horisontti (1997) ja Virtuosity (1995).
Temaattisen yhteneväisyyden lisäksi elokuvien tarkastelun merkitystä tässä yhteydessä korostaa jo sekin, että elokuva on eräs hallitsevimmista kulttuurin kerrontamuodoista tällä hetkellä. Ja kulttuuri kokonaisuudessaan on merkittävin tekijä identiteetin kehityksessä ja todellisuuden hahmottamisessa, kuten myöhemmin tulen osoittamaan. Näin ollen ajatukset saavat myös uutta science fictionia laajemman kontekstin ja kattaa itse asiassa koko medioituneen kulttuurin kentän.
En halua sitoa käsityksiäni perinteisiin ihmistieteisiin ja varsinkaan niiden ihmiskeskeisyyteen, vaan yritän tarkastella asioita laajemmalla näkemyksellä, sillä esimerkiksi tietoisuuden ymmärtäminen vain ihmiseen liittyväksi kaventaa huomattavasti tarkastelun näkökulmaa. Jopa ihmistä itseään olisi tervettä käsitellä ihmisyyskonventioiden ulkopuolelta. Tämä näkemys vaatii luonnollisesti selkeämpää pohjustusta, mutta sitä ennen on selkeytettävä myös teoreettisia lähtökohtia.
Teoreettiset lähtökohdat
"Laajalle levinneen tieteellisen prosessin stereotyypin mukaan tiede koostuu siitä, että idealistinen nuori keksijä taistelee vakiintuneen tieteen vanhoja jääriä vastaan. Jäärät ovat tiukasti sidoksissa miellyttävään puhdasoppisuuteen, jonka he ovat luoneet ja jota he puolustavat."
(David Deutsch 1997, 294)
Tämä Oxfordin fyysikon ja monimaailmanmallin tuntijan David Deutschin näkemys on todennettu historiassa monta kertaa. En välttämättä halua olla idealisti tai ylimielinen, mutta moni mielenkiintoinen debatti on nykyään tukahdutettu akateemisella jargonilla. Hyvä esimerkki on identiteetin käsite, joka on monissa tutkimuksissa ja teksteissä jo niin monimutkaistettu, että käsitteen yleisestä merkitsevyydestä ja tarkoituksesta ei voida olla enää yksimielisiä. Tämän takia sivuutan ison luvun työni tematiikkaa käsittelevää tutkimusta, jotta voin tarkastella asioita mahdollisimman yksinkertaisella tasolla. Yritän hakea todellisuuden, identiteetin ja tietoisuuden määritelmiä niistä lähtökohdista, joista niiden tutkimus on alkujaan lähtenyt. Osaltaan on jopa kliseistä lähteä rakentamaan pohdintojaan Platonin ja Descartesin ajatuksista, mutta he ovat eräitä tunnetuimpia ja tunnustetuimpia filosofeja, joiden ajatuksiin ihmistieteet ovat jo vuosisatoja pohjanneet.
Filosofia on alkujaan asettanut ne kysymykset, joista muut tieteet ovat ajan saatossa syntyneet ja eriytyneet. Täten filosofia on perusteltu lähtökohta tällekin pohdinnalle. Pyrin täydentämään filosofista näkökulmaa fysiikalla tukeutuen lähinnä David Deutschin teokseen Todellisuuden rakenne. Käsiteltäessä science fictionia ja sen kautta problematisoitavaa tematiikkaa, on fysiikan läsnäolo suotavaa. Tulevaisuuden ja sen visioiden käsittely suhteutettuna todellisuuteen edellyttää fysikaalisten mahdollisuuksien ymmärtämistä edes yksinkertaisimmalla tasollaan.
Olen aiemmin pitänyt uudemman science fictionin tutkimuksessa postmodernia aikaa hallitsevana lähtökohtana. Tämän työn kohdalla postmodernilla ei ole kuitenkaan merkitystä, ja jo käsitteenä se kaventaisi työni laajempia näkökulmia liikaa. Postmodernihan on käsitteenä yhtä ongelmallinen kuin identiteettikin. En kiellä etteikö postmodernin käsitteellä ja ajalla olisi selkeää merkitystä uudemmassa science fictionissa ja sen tulkinnassa, mutta esillä olevan tematiikan kannalta haluan pitäytyä siitä erossa. (1)
Yksinkertaistettuna: mitä postmodernia on ihmisen ja koneen sekä ruumiin ja sielun problematiikkaa pohtivassa tematiikassa, kun se on lähtöisin 1600-luvulta mekanistisen luontokäsityksen teorioista ja Descartesin ajatuksista. Itse asiassa jo Platonkin pohti sielun ja ruumiin suhdetta, joka on ollut scifin eräs hallitsevimmista ajatussuunnista viime vuosikymmeninä (Rosenqvist 2001/a). Myös tietoteknologisen kehityksen perusperiaatteiden mieltäminen pelkästään postmodernin ajan ilmiöksi on ainakin siinä määrin kyseenalaista, että Bertolt Brecht kehitteli ajatusta vuorovaikutteista tietoverkosta jo 1900-luvun alkupuolella (Rosenqvist 2000).
Tieteiden ihmiskeskeisyys ja universaali elämän tieto
Tiede ja tieteen tekeminen on monilta osin sidottu ihmiseen, mikä on luonnollista varsinkin ihmistieteissä, kuten humanistisissa tieteissä. Ylipäätään tiede ja sen tekeminen on kehittynyt ihmisen luomassa järjestelmässä ja ihmisen tarpeisiin. Tätä seurannut tieteiden ihmiskeskeisyys on synnyttänyt ongelmia ja rajannut näkökulmia esimerkiksi todellisuutta ja tietoisuutta pohdittaessa.
Todellisuus ja sen rakenne eivät ole pelkkää fysiikkaa, vaan niihin yhdistyvät myös elämä ja ajatukset sekä monet muut asiat (Deutsch 1997, 34). Todellisuutta universaalisti määriteltäessä olisi edes yritettävä huomioida asiaa ihmisen käsite- ja ymmärrysmaailman ulkopuolelta. Tämä on lähes mahdotonta, sillä ihmisen kyvyt asettautua oman maailmansa ulkopuolelle ovat vielä tällä hetkellä rajallisia. Mutta – edes yritys ajatella todellisuutta ohi ihmisen olisi suotavaa, sillä ihmisen merkitys maailmankaikkeutta ja elämää yleensä ajatellen on varsin mitätön, kuten Stephen Hawkins on todennut:
"Ihmiskunta on vain satojen miljardien galaksien mitättömän edustajan reunamilla liikkuva, äärimmäisen keskimääräistä tähteä kiertävän vaatimattoman kokoisen planeetan pinnalla oleva kemiallinen roska."
(Sit. Deutsch 1997, 167)
Vaikka elämä ei sinällään ole riippuvaista ihmisestä universaalisti ajateltuna, on elämä tietyn alueen/paikan ominaisuus, perusilmiö, joten on luonnollista, että olemme tämän perusilmiön eräinä toteuttajina kiinnostuneita siitä juuri omalta kannaltamme. (Deutsch 1997, 167) Todellisuutta tulisi kokonaisuutena hahmottaa fysiikan lakien mukaan, tosin fysiikan laitkin ovat ihmisen ymmärtämiä, joten niitä voidaan ainakin periaatteellisesti epäillä, vaikka niitä ei epätäsmällisiksi tai vääriksi voisikaan todistaa.
Vaikka fysiikan lakeja ja niiden tarjoamia selityksiä voitaisiinkin pitää universaaleina, niiden ymmärtäminen on ihmisen älyllisten resurssien rajaamaa, joten ihmiskeskeisyys hallitsee maailman ja todellisuuden selittämistä. On kuitenkin hyvä muistaa, että ihminen on vain yksi elämän muoto todellisuudessa ja ihminen hahmottaa todellisuutta oman ymmärryksenä kautta.
Aristoteles todensi elämän olevan luonnon perusilmiö. Kun luonnon perusilmiötä, elämää, tarkastellaan fysikaalisesti niin eliöt, kuten ihminen, eivät varsinaisesti ole eläviä, vaan elävä on huomattavasti pienempi yksikkö eli dna, jonka ympäristön osa eliö on. (Deutsch 1997, 165) Kun elävä määritetään näin pieniin osiin, elämän ymmärtäminen moninkertaistuu. Kaikissa eliöissä geenien muodostamat dna-ketjut sisältävät tietoa, joka mahdollistaa elämän. Tieto ei siis ole ihmiseliön etuoikeus tai ainutlaatuisuus, vaan kaikkialla elämässä oleva pääoma, jota maailmankaikkeus voi hyödyntää ja maailmankaikkeuden tulevaisuus riippuu juuri tämän tiedon tulevaisuudesta. (Deutsch 1997, 174) Jotta ihminen voisi turvata oman tulevaisuutensa, olisi ihmisen huolehdittava kaikesta oman elinympäristönsä tiedosta. Kun tieto on sidottu yksikköön, eikä välttämättä yksikköjen kokonaisuuteen, tieto on siirrettävissä tai kopioitavissa aina parempaan tai turvallisempaan yksikköön. Esimerkiksi geenien sisältämä tieto voitaisiin periaatteessa tallentaa koneelle.
Tietoisuus liittyy aivojen sisällä tapahtuvaan tiedon kasvuun (Deutsch 1997, 308). Tätä tietoisuutta ihminen pitää useimmiten omana yksinoikeutenaan, vaikka fysikaalisesti ajateltuna tietoa voi syntyä kaikissa aivoissa tai vastaavanlaisissa elimissä, ei pelkästään ihmisen aivoissa. Ihminen on pyrkinyt selvittämään muiden lajien älykkyyttä, mutta tämä tutkimus on pääsääntöisesti ollut varsin triviaalia, koska ihminen yrittää määrittää muiden eläinten älykkyyttä omilla käsitteillään. Esimerkiksi eläinten kommunikoinnin mittarina pidetään kykyä omaksua ihmisille ymmärrettävää kommunikaatiota.(2) Elämän ja siihen kytkeytyvän tiedon kannalta ihmisen tulisi luopua itsekeskeisyydestään ja ymmärtää elämälle tärkeän ja jopa älyllisen tiedon olemassaolon kaikkialla, sillä tämän tiedon vaaliminen on ihmisen selviytymisen edellytys.
TODELLISUUS JA VIRTUAALITODELLISUUS
Ihminen ymmärtää ympärillään kokemansa maailman todellisuudeksi. Ympäristö koetaan ja havaitaan aistien kautta, mutta se ymmärretään eli käsitteellistetään vasta ajatusmaailman avulla. Platon määritteli, että kyetäkseen aistimaan on tunnettava muodot, mutta kyetäkseen tunnistamaan muodot on aistittava (Pietarinen 2001, 109). Ajatus on ristiriitainen, sillä se herättää kysymyksen siitä, kumpi on ensin, aistien vai käsitteiden maailma. Koko todellisuuden problematiikka pohjaa näihin Platonin ajatuksiin ja niiden esille tuomaan ongelmaan todellisuuden kahdesta luonteesta, aistillisesta ja ei-aistillisesta, siis todellisesta ja virtuaalitodellisesta.
Todellisuus
Platonin mukaan ihminen ei luonnostaan määrittele todelliseksi sellaista, jota ei voi aistein todeta, eikä ihminen pysty edes ajattelemaan todellisuudeksi asioita, joita ei ole aistein havainnut. (Varto 1992, 30) Ymmärrettävä todellisuus on siis sidottu ihmisen aistimaailmaan, eivätkä aistimisen ulkopuolella olevat asiat kuulu tähän todellisuuteen. Määritelmä on kuitenkin ongelmallinen, sillä ihminen ei esimerkiksi kykene aistimaan maapallon liikettä, vaikka maapallo liikkuu niin oman akselinsa ympärillä kuin huimaa vauhtia avaruudessa omalla kiertoradallaan. Maapallon liike on todellisuutta, jonka havaitseminen on ihmisen aistien ulkopuolella.
Koska aistimaailman avulla ei kyetä todistamaan todellisuutta ja sen olemassaoloa kokonaisuudessaan, on fysiikassa omaksuttu periaate teorioin selitettävästä todennäköisyydestä. Monia fysikaalisia ilmiöitä ihminen ei pysty aistein todistamaan, mutta ne voidaan todistaa teorioin ja erilaisin apuvälein eli voidaan todentaa miten jokin asia kaikkein todennäköisimmin on, vaikka sitä ei omin aistein kyetäkään todistamaan. (Deutsch 1997, 95) Pureutumatta nyt sen tarkemmin fysiikan todellisuuden selittämiseen liittyviin teorioihin, huomioin tärkeimmän Platonin filosofiaa ja fysiikkaa yhdistävän peruslähtökohdan, valon, joka tekee todellisuuden ja sen havaitsemisen mahdolliseksi.
Valo on avain Platonin aistimaailmaan, sillä valo synnyttää aistittavat muodot, kuten luolavertauskin osoittaa. (Varto 1992, 30) Fysiikan kannalta hiukkasista koostuva valo ja sen tutkimus on ollut avain kvanttimekaniikkaan eli multiversumin fysiikan teoriaan, jonka mukaan ympärillämme oleva ja havaittava maailmankaikkeus ei ole koko fysikaalinen todellisuus, vaan fysikaalinen todellisuus rakentuu suunnattomasta rinnakkaismaailmankaikkeuksien joukosta. (Deutsch 1997, 57–58) Tätä tematiikkaa on osaltaan sivuttu Paul Andersonin elokuvassa Viimeinen horisontti (Event Horizon, 1997).
Platonin aistittava todellisuus on epätarkka ja epätäydellinen. Täydellisyyttä taas edustaa ideoiden maailma, joka on pysyvä ja josta aistittava maailma saa muotonsa. Ideoiden maailma ei kuitenkaan ole läsnä oleva, siis aistittavasti todellinen, sillä se on kuvitteellinen. Tämä kuvitteellinen todellisuus on kaiken lähtökohta, sillä se on antanut muodon aistittavalle todellisuudelle, joka on sitä olemassa olevampaa, todellista, mitä paremmin se täyttää tehtäväänsä. (Varto 1992, 32–33 & Pietarinen 2001, 100–101) Tämä johtaa suoraan evoluutionalliseen ajatteluun, sillä olio selviytyy ja menestyy sitä paremmin, kun se sopeutuu täyttämään sille annettua tehtävää.
Ideoiden maailma voidaan ymmärtää myös virtuaalitodellisuudeksi, jonka ideat mallinnetaan aistittaviksi olioiksi todellisuuteen, mitä täydellisemmäksi tämä mallintaminen tulee sitä lähemmäksi todellisuus ja virtuaalitodellisuus tulevat toisiaan. Ihmisyyttä ajatellen tästä ajattelumallista mielenkiintoisen esimerkin on esittänyt Ridley Scottin ohjaama Blade Runner (1982/1991), jossa mallinnettu keinotekoinen ihminen toteuttaa niin hyvin ihmisen ideaa, että tämä virtuaalinen ihminen riistää ihmisyyden aidolta fyysiseltä ihmiseltä (Rosenqvist 2001/a).
Virtuaalitodellisuus
Todellisuus voidaan ymmärtää niin aistillisena kuin fysikaalisena. Yhteistä näille näkökulmille on se, että ne eivät ole kuviteltuja. Kuviteltu todellisuus on todellisuuden toinen luonne, joka voi olla aistittavaa todellisuutta täydellisempää ja rikkoa fysikaalisen todellisuuden periaatteita. Kuvitellusta todellisuudesta puhutaan joko lume- tai virtuaalitodellisuutena. Kysymyksessä on keinotekoinen todellisuus, jossa luodaan keinotekoisia mutta todellisina koettavia kokemuksia. Lume viittaa huijaukseen ja tietokonetermi virtuaali taas todellisen tapaan toimivaan ei-todelliseen (Deutsch 1997, 97 & Heim 1995, 252). Virtuaali on termeistä nykyään käytetympi.
Ihminen kuvittelee aistiensa kautta kokemistaan asioista mielessään kuvan todellisuudesta, joka muistuttaa todellisuutta, mutta ei sitä ole. Ihmisen mielikuva todellisuudesta on täynnä epätarkkuuksia ja harhoja, kuten kokemuksemme Maan liikkumattomuudesta, vaikka se todellisuudessa liikkuukin. (Deutsch 1997, 130–131) Toisin sanoen ihminen elää huomaamattaan jatkuvassa todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden ristiriidassa ja tässä huomaamattomassa ristiriidassa hän suhteuttaa koko ajan itseään maailmaan. Ajatus havaitsemamme todellisuuden virtuaalisesta luonteesta ei suinkaan ole uusi, sillä Descartes esitti jo tämän suuntaisia ajatuksia (Descartes 1994, 90).
Virtuaalitodellisuuden tarkastelua on pidettävä entistäkin tärkeämpänä, sillä siitä on tullut yhä hallitsevampaa. Kun ihmisen elämä liittyi vain jokapäiväiseen selviytymiseen, hän suhteutti itseään maailmaan vain aistillisessa todellisuudessa, luonnossa. Kun ihmisen ei tarvinnut kiinnittää enää koko huomiotaan jokapäiväiseen selviytymiseensä, hän kehitti kulttuuriaan, joka synnytti yhä enemmän kuvitteellista todellisuutta. Nykyään tästä virtuaalitodellisuudesta on tullut jopa niin hallitsevaa, että paikoin ihmiset suhteuttavat itseään maailmaan enemmän sen kuin aistittavan todellisuuden kautta. Tosin virtuaalitodellisuus synnyttää myös aistittavia asioita ja kokemuksia, joten siitä on tullut aistittavan todellisuuden apuväline ja täydentäjä. Näin ollen virtuaalitodellisuuttakin voi olla kahden luonteista: aistittavaa ja kuvitteellista.
Aistien merkitys
Aistihavainnot antavat ihmiselle tietoa ympäröivästä maailmasta ja näiden havaintojen pohjalta ihminen rakentaa todellisuuden kuvan. Mikäli aistihavaintoja ei ole, ihminen ei pysty rakentamaan kuvaa todellisuudesta. Aistit ovat ihmiselle tiedonvälittäjiä: aistihermot lähettävät aivoihin tietoa, josta aivot rakentavat käsitteellisen kuvan. Näin ollen aisteja ei yksiselitteisesti voida korvata. Monissa science fiction -elokuvissa on kuitenkin esitetty käytänteitä, jotka rinnastavat ihmisen aivot tietokoneiden muistijärjestelmiin, joihin voidaan tallettaa dataa.
Robert Longon elokuvassa Johnny Mnemonic (1995) päähenkilö on muistikuriiri, jonka aivoihin tallennetaan implantin kautta dataa. Wachowskin veljesten The Matrixissa (1999) ihmiset elävät tietokoneiden luomassa virtuaalitodellisuudessa, joka tuotetaan piuhoja pitkin ihmiseen. Paul Verhoevenin Total Recallissa (1990) ihmisen aivoihin taas siirretään valmiita kokemuksia. Näissä skenaarioissa ihmisen omat aistiärsykkeet on ohitettu ja tieto syötetään aivoihin suoraan. Tämä edellyttäisi kuitenkin aistimien koodien avaamista ja äärimmäisen herkän hermoja ärsyttävän tekniikan luomista. Periaatteellisesti hermosignaaleja voitaisiin tuottaa niin tarkasti, että aivot eivät erottaisi tuotettuja signaaleja aistimien alkuperäisistä signaaleista. (Deutsch 1997, 107) Fysikaalinen mahdollisuus ei kuitenkaan tee tällaisesta teknologiasta todellista, vaan vielä toistaiseksi vahvasti hypoteettista.
Ihmisen kytkeminen virtuaalitodellisuutta tuottavaan koneeseen merkitsisi mahdollisuutta siirtää ihmisen tietoisuus tietokoneelle. Tämä olisi avain ihmisen ja koneen symbioosille. Usein tekoelimiä on pidetty ensimmäisenä askeleena ihmisen ja koneen sulautumisesta, mutta tekoniveliä, motorisia raajoja tai keinosydämiä ei voida pitää kovin varteenotettavina askeleina tässä kehityksessä, sillä ne eivät ole vuorovaikutteisessa suhteessa ihmiseen. Virtuaalitodellisuuteen liittyy aina vuorovaikutteisuus, ihmiseen kytketyn koneen on oltava vuorovaikutuksessa ihmisen kanssa eli reagoitava aivojen antamiin ärsykkeisiin sekä tarjottava aivoille ihmisen aisteja simuloivia ärsykkeitä.
Virtuaalitodellisuutta voidaan tuottaa myös ärsyttämällä ihmisen aisteja ja tätä tekniikkaa hyödynnetään datahanskoissa, -kypärissä, erilaisissa simulaattoreissa ja itse asiassa jopa perinteisissä av-kertomuksissa, kuten elokuvissa. Aisteja manipuloimalla laajennetaan ihmisen havainto- ja kokemusmaailmaa ja luodaan näin virtuaalitodellisuus. (Deutsch 1997, 98) Aistien ärsytyksen tasolla data-asut ja simulaattorit voivat olla vuorovaikutteisia eli ne antavat ihmiselle ärsykkeitä, mutta myös vastaavat ihmisen niille antamiin ärsykkeisiin.
Kulttuuriset kerrontamuodot, kuten av-kertomukset, ovat aistitasolla taas yhdensuuntaisia eli passiivisia. Esimerkiksi elokuva ärsyttää näkö- ja kuuloaistia, mutta ei kykene reagoimaan ihmisen ärsykereaktioihin. Toinen asia onkin elokuvan ja katsojan välille syntyvä käsitteellinen suhde, jossa Michael Heimia lainatakseni: "Tulemme kaapatuksi toiselle olemisen tasolle." (Heim 1995, 250) Audiovisuaaliset kerrontamuodot siis edustavat enemmän kuvitteellista virtuaalitodellisuutta, kun taas data-asut ja simulaattorit edustavat aistimellista virtuaalitodellisuutta.
Virtuaalitodellisuuden tilat
Virtuaalisen tilan ja virtuaalitodellisuuden kokemuksen voi yksinkertaisimmillaan luoda helposti jopa kotikonstein. Digitaaliset äänentoistolaitteet mahdollistavat virtuaalisten tilojen luomisen, sillä ne kykenevät simuloimaan erilaisia äänentoistotiloja. Joka kotiin myytävillä laitteilla voi luoda esimerkiksi keinotekoisen konsertin. Tällöin huijataan kuuloaistia uskottelemaan meille äänellistä tilaa, joka ei läsnäolevassa fyysisessä tilassa ole mahdollinen. Tiedämme istuessamme kotisohvalla ettemme ole konsertissa, mutta sulkiessa silmämme voimme luoda mieleemme kuuloaistimme luoman virtuaalisen tilan avulla mielikuvan konsertista, joka voi tuntua jopa hyvinkin todelliselta.
Aisteja manipuloivilla virtuaalisilla tiloilla siis luodaan virtuaalitodellisuuden kokemuksia. Tämä liittyy vahvasti kulttuurimme kertomusperinteeseen, joka joko aisti- ja/tai käsiteärsykkein on luonut virtuaalisia tiloja, joihin olemme suhteuttaneet itseämme. Näin olemme kokeneet virtuaalitodellisuuden kokemuksia jo kauan. Kertomusten avulla voimme matkata vaikkapa avaruudessa tai meren syvyyksissä istuessamme kuitenkin vain kotisohvalla. Nämä kokemukset eivät välttämättä ole kovin aitoja, mutta kehittyvät teknologiat tulevat huijauksen luomisessa yhä tehokkaammiksi. Esimerkiksi uusimmat tietokonepelit kykenevät luomaan jopa konkreettisilta tuntuvia kokemuksia ja data-asujen avulla ihmisen kehon liikkeet ja aistimukset voidaan siirtää esimerkiksi robotille jonnekin täysin toiseen tilaan (Huhtamo 1995, 91). Nämä kuitenkin perustuvat vielä selkeästi ulkoiseen aistien ärsytykseen.
Ihmisellä on kuitenkin kyky tuottaa virtuaalitodellisuuden kokemus myös itsenäisesti ilman ulkoisia ärsykkeitä. Ei ole tavatonta, että ihminen kykenee saamaan orgasmin ilman aistillista eli erogeenisten alueiden hyväilyä. Ihminen voi siis omalla kuvittelullaan manipuloida ja huijata omaa kehoaan. Seksuaalisesti ajateltuna tämä ei kuitenkaan välttämättä tuota parasta mahdollista mielihyvää, sillä parhaiten mielihyvää stimuloi fyysinen aistiärsyke.
Kuvitteellinen ärsyke on parhaimmillaankin vain korvike, kuten Marco Brambillan Demolition Manissakin (1993) on todettu, sillä ihmisen kokemusmaailma on sidottu aistimaailmaan. Kuvitteellista maailmaa ei voida myöskään luoda tyhjästä, sen pohjalla täytyy olla aistimellisia kokemuksia. Mikäli emme olisi koskaan kokeneet fyysisten aistiärsykkeiden tuottamaa seksuaalista mielihyvää, emme yksinkertaisesti kykenisi tuottamaan tällaista mielihyvää kuvitteellisesti, koska emme tietäisi mitä tällainen mielihyvä olisi. On ihmisen kokemus todellisuuden tai virtuaalitodellisuuden tuottama, se pohjautuu aistein koettuihin ärsykkeisiin.
Virtuaalitodellisuuden tila voi käsittää koko ymmärtämämme todellisuuden. Tätä on science fictionissa visioitu kahdella mielenkiintoisella tavalla, joko pelkästään aistimaailman todellisuuden simulointina tai kokonaan keinotekoisena simulaationa. Peter Weirin The Truman Show'ssa (1998) päähenkilö Trumanin ympärille on luotu keinotekoinen maailma, joka toimii jättimäisen tv-show'n näyttämönä. Truman elää tässä virtuaalisessa tilassa kuin todellisuudessa, itse asiassa tämä keinotekoinen maailma on hänen todellisuutensa. Truman alkaa kuitenkin hakea selityksiä erilaisille tapahtumille ja huomaa, että hänen maailmaansa järjestetään ulkopuolelta. Murtaessaan ulkopuolelta tulevan ohjaamisen (ohjelmiston) hän vapautuu virtuaalitodellisuuden tilasta.
Hyvin samanlainen kaava on havaittavissa The Matrixissa ja Josef Rusnakin 13. kerroksessa (The Thirteenth Floor, 1999), sillä erotuksella, että näissä elokuvissa virtuaalitodellisuutta ei tuoteta aistimaailmassa eikä edes suorin aistiärsykkein, vaan operoimalla suoraan ihmisen mieltä. Matrixissa päähenkilö Neo murtaa virtuaalitodellisuuden, kun hän kykenee näkemään sen koodin eli menemään sisälle ohjelmaan. Samoin 13. kerroksessa virtuaalitodellisuus murtuu vasta, kun kyseenalaistetaan sen sääntöjä. Keksiessään virtuaalitodellisuutta tuottavan koneen toiminnan lait eli ohjelman ihminen pystyy murtamaan sen. Todellisuutemme lainalaisuudet ovat saaneet jotkut tutkijat jopa mieltämään todellisuutemme jonkun suuren tietokoneen luomaksi virtuaalitodellisuudeksi, joka voitaisiin murtaa sen toiminnan lait ymmärtämällä. (Deutsch 1997, 131)
Virtuaalitodellisuuden generaattori
Edellä kuvattu virtuaalitodellisuus voitaisiin fysiikan lakien pohjalta luoda eräänlaisella generaattorilla, joka itse asiassa olisi äärettömän tehokas tietokone. (Deutsch 1997, 97–117) Ihminen olisi kytketty tällaiseen koneeseen ja ihmismieli toimisi näin vuorovaikutteisessa suhteessa koneen kanssa. Koneelle annettaisiin ympäristö, jonka se loisi koneeseen kytketylle ihmiselle. Ihminen siis eläisi koneen luomassa virtuaalitodellisuudessa ilman, että hänen kehonsa osallistuisi fyysisesti mitenkään tähän todellisuuteen. Tämän kaltaista virtuaalitodellisuutta hahmotellaan juuri Matrixissa ja osaltaan myös 13. kerroksessa.
Kone siis loisi laskennallisesti virtuaalitodellisuuden, jossa ihminen toimisi, mutta kun ajatellaan varsin yksinkertaisiakin ihmisen toimia, niin niiden vaihtoehtomäärät ovat lukemattomia. Havainnollistavana esimerkkinä voi mainita tavallisen kävelyn, jossa ihminen ottaisi metrin mittaisen askeleen ja jokaisella askeleella hänellä olisi neljä suuntavaihtoehtoa. Pelkästään kymmenen metrin jälkeen eri kävelyvaihtoehtoja olisi jo yli miljoona ja kaikki vaihtoehdot olisi huomioitava, sillä muuten virtuaalitodellisuuden täydellisyys ei toteutuisi. Kone joutuisi laskemaan jokaisen mahdollisen vaihtoehdon ja tämä vaatisi koneelta niin äärimmäistä tehoa ja nopeutta, että sellaisia ei tunneta kuin teoreettisesti.
Lisäksi ihmisen ja koneen välinen vuorovaikutus ei ole pelkkää hermoimpulssien liikettä, vaan siihen liittyy myös kemiallisten sanomien liike. Näin ollen ihmisen aistimista lähtevä vuorovaikutteisuus aivoihin on erittäin monimutkaista ja se voitaisiin korvata vain teoreettisesti. Tosin ihmisen ja koneen välinen vuorovaikutus voitaisiin luoda myös aisteja ulkoisesti ärsyttämällä, kuten esimerkiksi data-asuilla. Huomattavaa on kuitenkin, että generaattori tuottaisi kummassakin tapauksessa virtuaalitodellisuuden vain ihmiselle ei muille eliöille. Jokaiselle eliölle pitäisi siis antaa vielä oma ympäristönsä ja lisäksi avata myös niiden aistikoodit. (Deutsch 1997, 97–117)
Johnny Mnemonicissa kuvattu tilanne, jossa delfiini kykeni hakkeroimaan ihmisille luodussa virtuaalitodellisuudessa on kyseisen elokuvan luomassa maailmassa järjetön. Vaikka delfiinille voitaisiin antaa sama ympäristö, niin miten ihminen kykenisi ymmärrettävästi purkamaan sen aistikoodit? Tämäkin korostaa jälleen käsittelytapojen ja näkökulmien ihmiskeskeisyyttä.
Aistimaailman ohittava virtuaalitodellisuuden generaattori ei ole fysikaalisesti mahdoton, mutta käytännössä se on toteutumaton. Ihmisen tietoisuus niin todellisuudesta kuin virtuaalitodellisuudesta on sidottu aisteihin ja aistimaailmassa koettuihin kokemuksiin. Kyetäkseen kokemaan virtuaalitodellisuutta on ihmisen ensin rakennettava käsitteellinen maailma aistimaailman todellisuudesta. Tämän jälkeen ihminen voi laajentaa tietoisuuttaan virtuaalitodellisuuden avulla eli kokea todellisuudessa epätodennäköisiä tai jopa mahdottomia asioita. Tämä luonnollisesti asettaa identiteetin ja tietoisuuden uudenlaiseen asemaan.
IDENTITEETTI JA TIETOISUUS
Identiteetti ja tietoisuus ovat vaikeita ja moniselitteisiä termejä. Kummallekaan ei voi antaa yhtä oikeaa selitystä, vaan korkeintaan mahdollisimman hyvin perustellun lähtökohdan, josta termin voi ymmärtää. Tietoisuutta ja sen kehitystä tarkasteltaessa ei voida sivuuttaa ihmisen tai ihmisenä olemisen kehitystä. Ymmärrän identiteetin ihmisenä olemisen malliksi, jonka kehitys vaikuttaa myös tietoisuuden kehitykseen. Mutta mikä kehittää tietoisuutta ja sitä kautta identiteettiä? Vastaus on kulttuuri, sillä se sisältää kaikki ne osa-alueet, jotka vaikuttavat mielen kehitykseen.
Tietoisuus
Tietoisuutta ei kyetä selittämään fysikaalisesti. Yksinkertaistetusti emme siis tiedä mitä tietoisuus on, mutta se liittyy selkeästi aivoissa tapahtuvaan tiedon kasvuun ja esittämiseen. (Deutsch 1997, 308–309) Näin ollen tietoisuutta voidaan hahmotella elämästä. Elämän perusta on molekyyleissä, jotka saavat tietyt ympäristöt valmistamaan itsestään kopioita. Nämä molekyylit ovat yleisesti ilmaistuna replikaattoreita ja biologiassa niitä kutsutaan geeneiksi. Eliöt ovat siis itse asiassa biologisten replikaattoreiden elinympäristöjä. Toisaalta geenit sisältävät niiden ympäristöä koskevaa tietoa eli mahdollistavat eliöiden rakentumisen. Elämä ja tieto muodostavat siten kokonaisuuden, joka sisältää eloonjäämisen tiedon. (Deutsch 1997, 161–171) Elämä on siis molekyylejä ja tiedon avulla niistä rakennetaan eliöitä, organismeja, ja näissä organismeissa tiedon kasvu synnyttää tietoisuuden. Universaalisti tämä pätee kaikkeen elämään, eikä näin syntyvä tietoisuus ole mikään ihmisen yksinoikeus.
Tietoisuus on kuitenkin ymmärretty lähinnä ihmisen ominaisuudeksi, sillä tietoisuus on tulkittu ihmisen henkiseksi tilaksi, sieluksi, joka on eri asia kuin ihmisen ruumis. Ajatus ihmisen ruumiin ja mielen, tai sielun, erottamisesta on peräisin jo Platonilta, joka erotti sielun ruumiista aktiiviseksi, itseään määrääväksi voimaksi, kun ruumis taas passiivisesti noudattaa joko ulkoisia tai sielun antamia käskyjä (Pietarinen 2001, 151). Itse asiassa fysikaalisestikin ajateltuna tämä Platonin ajattelumalli ei ole mahdoton, sillä tieto ei varsinaisesti ole sidottu eliöihin, joten ihmisen mieli, tietoisuus, on eri asia kuin biologinen keho. Ajatus ihmisestä tietoisena oliona yleistyi kuitenkin vasta 1600-luvulla mekanistisen luontokäsityksen myötä.
Mekanistisessa luonnontieteessä luonto ymmärrettiin kausaalilaein eli syy–seuraus-suhtein toimivaksi, luonto siis rinnastettiin mekaaniseksi koneeksi". Tämä tuotti ajatusmaailman, jossa ihminen voi hallita luontoa. Jotta ihminen voitaisiin erottaa luonnosta hahmotettiin ihmiselle kyky ajatteluun ja sitä kautta itsensä tiedostamiseen. Tunnetuin lienee René Descartesin lausahdus cogito ergo sum eli ajattelen, siis olen, minkä voisi kääntää myös muotoon minä olen tietoinen.
Descartes tunnustetaan useimmiten filosofiksi, joka erotti ruumiin ja mielen, vaikka ajatus alkujaan on jo Platonilta. Descartes kuitenkin kehitteli ajatusta ruumiin ja sielun erottamisesta varsin pitkälle. Sielu voi saada tietoa ympäröivästä maailmasta vain ruumiin kautta, joten sielu on riippuvainen biologisen kehon hyvinvoinnista. Toisaalta sielu ei tarvitse ruumista, koska se on, päinvastoin kuin ruumis, kuolematon. (Descartes 1994, passim.) Tämä Descartesin ajatusmaailma on ollut science fictionin eräs kantavista teemoista aina Mary Shelleyn Frankensteinin hirviöstä (1818) uusimpiin scifi-elokuviin.
"… ruumis on yksi ja kokonainen ja tavallaan jakamaton, koska sen elimet kuuluvat siten yhteen, että koko ruumis tulee vajavaiseksi, jos siitä poistetaan jokin osa. Sielu taas ei ole missään suhteessa ulottuvuuksiin eikä sen aineen ominaisuuksiin, josta ruumis on koostunut, vaan yksinomaan koko elimistöönsä…"
(Descartes 1994, 169)
Descartes tuo periaatteessa esille jo aiemmin esittämäni ajatuksen siitä, että tietoisuus syntyy kokonaisessa organismissa, eliössä, mutta se ei ole välttämättömässä suhteessa siihen. Ihminen ei siis ymmärrä tietoisuuttaan aistimalla, vaan ajattelemalla. Kyetessään käsitteellistämään ympäröivää maailmaansa, ihminen kykenee myös käsitteellistämään itsensä eli ajattelemaan itseään ja huomaamaan omia ajatuksiaan. Ihminen on siis tietoinen itsestään ja tämän tietoisuuden kautta ihminen on määrittänyt asemansa todellisuudessa. Koska ihminen on ymmärtänyt universaalin tietoisuuden omaksi tietoisuudekseen, on tietoisuuden kehitys ihmisen kannalta riippuvaista ihmisen, ihmisenä olemisen, kehityksestä. Tietoisuus on ihmiselle elämän rakentama perusta, joka muuttuu kulttuurin kautta (Laaksonen 2000, 195).
Identiteetti
Identiteetti on kriisissä. Tätä on hoettu lukemattomissa yhteyksissä. Varsinkin postmoderni ajatusmaailma on muovannut identiteetistä jotakin sellaista, jota voi vaihtaa kulloisenkin mielensä mukaan kuin paitaa. (3) Meillä on siis tämän trendin mukaan monia identiteettejä. Mutta mikä ihme identiteetti oikein on? Identiteetillä on tarkoitettu samuutta eli ihmisellä on ollut identiteetti, samuus, johonkin. Tältä pohjalta voidaan hyvin ymmärtää identiteetti-termiä käytettävän, kun halutaan luokitella ihmisiä niin, että he samaistuvat johonkin ryhmään eli on kansallisuusidentiteettiä, sukupuoli-identiteettiä, sukupolvi-identiteettiä jne.
Identiteetti on myös lähellä subjektin eli minän käsitettä (Inkinen 2000). Jokaisella on oma identiteettinsä, persoonallinen tunnistettavuutensa. Yhdistämällä nämä kaksi identiteetin pääkäsitettä saadaan malli ihmisenä olemisesta eli mikä ja missä ihminen on. Pohjimmiltaan identiteetti on siis idea ihmisenä olemisesta, ihmisen malli, joka ihminen pyrkii olevansa tai joksi ihminen pyrkii tulevansa. Näin ohitamme postmodernin ajan identiteettidebatit ja muun identiteettiä ja subjektia pyörittelevän jargonin ja päädymme Platonin ajatuksiin.
Ihmisenä olemisen mallia voidaan siis kutsua identiteetiksi. Kun ihminen tiedostaa itsensä, hän pyrkii identiteetin avulla olemaan se, miksi hän on itsensä tiedostanut. Tietoisuus pitää sisällään idean ihmisenä olemisesta ja identiteetti on tämän idean pohjalta rakentunut malli olla ihminen. Kulttuuri muokkaa tietoisuutta ja tätä kautta luonnollisesti myös identiteettiä, joka näin ollen on kulttuuriin sidottu kehittyvä prosessi. Periaatteessa identiteetti on vain yhdenlainen malli tai prosessi, mutta tällä voi olla erilaisia kulttuurisia luonteita. Riippuu siis kulttuurista minkä luonteinen identiteetti on. Osaltaan tämä identiteetin luonnehdinta on melko lähellä Stuart Hallin näkemystä kulttuurisesta identiteetistä (Hall 1999, 19–76). Identiteetti ei ole sama asia kuin subjekti, vaan subjekti tai subjektiviteetti muotoutuu identiteetin ohjaamana (Ronkainen 1999, 36).
Identiteetti syntyy ja kehittyy kulttuurista. Subjekti taas muotoutuu identiteetin ohjaamana, mutta subjektin muotoutumiseen vaikuttavat myös muut seikat, kuten tiedostamaton psykologinen kehitys ja biologiset ominaisuudet. Ihmisellä on vain yksi identiteetti eli malli ihmisenä olemiseksi, ja tämä malli kehittyy ja muuttuu koko ajan. Subjekti on täten myös muuttuvan prosessin alainen ja jotta ihmisen minäkuva pysyisi eheänä, ihminen muodostaa subjektiviteetistaan erilaisia rooleja, joiden mukaan hän toimii erilaisissa tilanteissa ja tiloissa. Erilaiset roolit auttavat ihmistä toimimaan erilaisissa tilanteissa. Aiemmin ihmisellä saattoi olla vain joitakin rooleja, kuten agraariyhteiskunnassa talonpoika, isä ja aviomies. Nykyään rooleja voi yhteiskunnan ja kulttuurin moninaisuuden takia olla lukuisia: toimistotyötekijä, isä, aviomies, urheilija, vapaapalokuntalainen, nettirakastaja, kaappihomo, elokuvafriikki tai mikä tahansa. Tietoisuuden, identiteetin, subjektin ja roolien suhde voidaan esittää myös yksinkertaistetusti kaaviolla.

Kulttuuri
Kulttuuri ymmärretään koko ihmisen tuottamaksi järjestelmäksi, johon kuuluvat yhteiskunta, tavat ja käytänteet, sosiaaliset suhteet ja kommunikaatio. Kulttuuri on siis periaatteessa kaikkea sitä, mikä ei ole välittömässä suhteessa biologisen kehon selviytymiseen – tosin kulttuurista on kehittynyt myös tähän voimakkaasti vaikuttava seikka. Kulttuuri ei myöskään ole sama asia kuin taide, vaan taide on kulttuurin henkisen tilan ilmentymä (Rosenqvist 2001/b).
Kun kulttuuri ymmärretään eliön tuottamaksi järjestelmäksi, ei kulttuuri ole enää pelkästään ihmiselle tyypillinen ilmentymä, sillä monilla eläinlajeilla on tapoja ja käytänteitä, sosiaalisia suhteita ja kommunikaatiota. Ihmisellä tämä järjestelmä on kuitenkin kaikista kehittynein tai ainakin käsitteellistynein, jolla tarkoitetaan kykyä luoda aisteista irtautunutta omaehtoista ajattelua (Pietarinen 2001, 229).
Ihminen on siis eläin, jolla on tietoisuus ja Pirjo Lyytikäisen Nietzsche-tulkinnan mukaan tämä tietoisuus ei suinkaan tee ihmisestä korkeampaa olentoa, vaan tietoisuus saattaa jopa heikentää biologisesti ajateltuna tätä olentoa (Lyytikäinen 1995, 162). Ajateltaessa luonnon kehitystä ja evoluutiota, ihmisen fyysiset ominaisuudet eivät ole lajin selviytymisen kannalta kovinkaan merkittävät. Tietoisuuden kehitys onkin ollut ihmisen selviytymisen lähtökohta: ihminen on korvannut fyysiset puutteensa henkisillä avuillaan, siis kyvyllä käsitteelliseen ajatteluun. Käsitteellinen ajattelu on kasvattanut ihmisen tiedon määrää ja johtanut sen ilmaisemiseen eli kulttuurin syntymiseen, mistä on lopulta kehittynyt varsin monimutkainen ihmisen selviytymistä ylläpitävä järjestelmä.
Tiedon merkitys on nykyään ihmisen selviytymisen kannalta merkityksellisintä. David Deutschin mukaan: "Maailmankaikkeuden tuleva historia riippuu tiedon tulevaisuudesta." (Deutsch 1997, 174) Ihmisen kannalta kulttuuri on tiedon tärkein synnyttäjä, ylläpitäjä ja kehittäjä, sillä ihminen suhteuttaa itseään koko ajan ympäröivään maailmaan ja ihmiselle tämä maailma rakentuu suurilta osin kulttuurista. Kulttuurin muodoista esimerkiksi elokuva vaikuttaa tässä kontekstissa hyvin monitahoisesti ihmiseen.
Ihminen on käsitteellistänyt todellisuuden aistiensa kautta. Katsoessaan elokuvaa ihminen suhteuttaa itseään siihen eli kommunikoi elokuvan kanssa käsitteellistämänsä todellisuuden kautta. Tämä kommunikaatio vaikuttaa ihmisen identiteettiin, koska elokuva edustaa katsojalleen aiempaa kehittyneempää tietoisuutta, sillä elokuvat, kuten muutkin kulttuurin luomat tuotteet, syntyvät tiedon kasvusta. Näin ihmisen identiteetti kehittyy ja muovaa ihmisen subjektia, joka taas luo uusia tai kehittää entisiä rooleja, joiden avulla ihminen toimii osana yhteiskuntaa. Tämä taas heijastuu koko järjestelmään eli kulttuuriin, josta luodaan taas uusia tuotteita, kuten elokuvia. Tähän evoluutioperiaatteeseen liittyen on myös pohdittava tiedon ja kulttuurin periytyvyyttä.
Tiedon ja kulttuurin periytyvyys sekä tietoisuuden evoluutio
DNA:ssa oleva elämää ylläpitävä tieto on luonnollisesti periytyvää. Ihmiselle tietoisuudesta ja sen synnyttämästä kulttuurista on myös tullut elämää ylläpitävää tietoa. Onko tämän tiedon säilyvyys pelkästään riippuvaista itse kulttuurista vai voisiko kyseinen tieto olla myös periytyvää?
Tieto eliön fysikaalisista ominaisuuksista on periytyvää ja evoluution mukaan myös kehittyvää. Näiden organismien rakennusohjeiden lisäksi myös elämää ylläpitävä ja selviytymistä edesauttava tieto on perinnöllistä. Tämä on helppoa todentaa vaikka koiran kohdalla. Koiranpentu erotetaan emostaan niin nuorena, ettei se voi oppia emoltaan kaikkia selviytymiseen liittyviä asioita. Koira saattaa ihmisen kanssa varttua täysin ilman minkäänlaista kontaktia toiseen koiraan. Esimerkiksi mahakipuunsa tällainenkin koira osaa syödä tietynlaista heinää. Kysymyksessä ei voi olla opittu asia, vaan peritty tieto.
Tällaista tietoa selitetään usein vietteinä tai vaistoina, mutta tämä tieto ei tietona poikkea mitenkään ihmisen kulttuurisista tiedoista. Näin ollen ihmisen kulttuurinen tietous olisi ainakin jossain määrin periytyvää. Tämä mahdollistaisi sen ajatuksen, että ihmisellä on syntymästään saakka valmiina käsitteellinen ideoiden maailma, joka aktivoituisi sitä mukaa, kun ihminen kehittyy fyysisesti. Tällöin esimerkiksi Matrixissa kuvattu tilanne olisi mahdollinen. Ihminen voisi siis kehittyä koneeseen kytkettynä virtuaalitodellisuudessa, koska hänen aivoissaan olisi jo valmiina tarvittava aistimaailman käsitteellistävä tieto.
Elämää ylläpitävä tieto on periytyvää, ihmisen kohdalla tämä tarkoittaa myös kulttuurisen tiedon periytyvyyttä. Tämä on merkityksellistä ajateltaessa ihmisen evoluutiota. Lajina, biologisena eliönä, ihmisen mahdollisuudet perinteisen evoluutiokäsityksen mukaiseen kehitykseen ovat minimaaliset, sillä ihmisiä on yksinkertaisesti lukumääräisesti liikaa, jotta lajimme voisi mutaatioiden tai poikkeamien kautta fyysisesti kehittyä. Tällöin ihmisen evoluutio nojaisi ennen kaikkea tietoisuuden kehitykseen eli palaan jo aiemmin esittämääni evoluutioperiaatteeseen, joka voidaan hahmotella oheisen kaavion avulla:

Esitetty evoluutioperiaate kuvaa tietoisuuden kehityksen prosessia. Idea ihmisestä on käsitteellinen ja käsitemaailmassa kasvava tieto synnyttää tarpeen tiedon esittämiselle. Tämä tieto esitetään kulttuurina, aistimaailmassa todentuvana ihmisen olemisena. Ihminen suhteuttaa itseään tähän aistimaailmassa todennettuun olemiseensa ja muokkaa näin subjektiaan, joka synnyttää ne roolit, joiden avulla toimimme yhteiskunnassa, käsitteellistämme asioita ja synnytämme kulttuuria. Näin ollen ihmisenä olemisen malli kehittyy koko ajan ja tämä prosessi on identiteetti. Tällöin myös tietoisuus kehittyy koko ajan ja se on merkityksellistä ihmisen selviytymisen kannalta, sillä säilyäkseen lajina ihmisen tulee ratkaista ongelmia, joiden päihittämiseen tarvitaan entistäkin kehittyneempää tietoa. (4)
Kehitysprosessin kannalta kulttuuri on avainasemassa. Kulttuuri on se kommunikaatiosuhde, johon ihminen suhteuttaa itseään. Kyetäkseen laajentamaan maailmaa, johon suhteuttaa itseään, ihmisen tulee kehittää kulttuurisia esityksiä. Nykyään hallitsevimmat kulttuuriset esitykset ovat alati kehittyvät mediumit, jotka laajentavat ihmisen maailmaa kiihtyvällä vauhdilla. Tämä suuntaus laajentaa ihmisen maailmaa virtuaalisesti, mikä tuskin on este mielen eli tietoisuuden kehittymiselle, mutta siinä saattaa piillä ongelmia, jotka Paul Virilionkin huomioiden mukaan voivat liittyä esimerkiksi fysikaalisen olemuksemme painovoimasuhteeseen (Virilio 1998, 146). Kun virtuaalitodellisuus toimii fysikaalisen todellisuuden vastaisesti, ihmiskehon reaktiot voivat olla ongelmallisia, koska evoluutio on muovannut kehomme toimimaan Maassa, esimerkiksi juuri painovoimanlain alaisena.
VISIOT
Esitin alussa päämääräksi selityksen sille mitä ja miksi science fiction käsittelee. Itse tematiikan määrittely on ollut laaja, mutta ei siltikään täysin kattava. Nyt kuitenkin tiedämme edes lähtökohdiltaan mistä todellisuudessa ja virtuaalitodellisuudessa sekä tietoisuudessa ja identiteetissä on kysymys. Samalla on esille noussut problematiikka ihmisestä: universaalisti ajateltuna ihminen ei ole kovin merkittävä, mutta oman elämämme ja Maan kannalta ihmisellä on merkitystä.
Koko todellisuuden kannalta ihmisen merkityksellä voidaan vain spekuloida, sillä kaikki eliöt sisältävät elämää ylläpitävää tietoa. Meidän tuntemassa maailmassa ihmisen tiedosta on tullut kuitenkin hallitsevinta. Eliöistä ihmisellä on suurin vaikutus ympäristöönsä ja tätä kautta myös omaan selviytymiseensä, siksi ihmisen tietoisuuden kehitys on lopulta keskiössä. Ja ennen kaikkea tiedon kehityksestä riippuu koko ymmärtämämme maailman ja todellisuuden tulevaisuus.
Science fiction koetaan usein teknologiakeskeisiksi tieteistarinoiksi, joiden aiheet eivät ole todellisia vaan hyvinkin naiiveja. Teknologisen tieteissilmälumeen alla pohdintaan kuitenkin usein ihmiseen liittyviä suuria kysymyksiä. Science fiction tarjoaa myös mahdollisuuden esittää teknologiaan, tulevaisuuteen ja ihmisyyteen liittyviä kysymyksiä helpommin omaksuttavassa kertomuksen muodossa. Omalta osaltaan scifi-elokuvat toteuttavat näin tehtäväänsä tietoisuuden kehitysprosessissa, sillä ne popularisoivat tieteen saavutuksia ja odotuksia, mikä edesauttaa tiedon kasvamista yleisellä tasolla.
Miksi tämä ihmiseen liittyvä tematiikka on sitten esillä? Vastauksen löydämme Platonin filosofiasta: "Koko kysymys ihmisestä tulee esille vasta kun ihminen on saatu horjumaan ja tulee välttämättömäksi ratkaista kysymys itsestä." (Varto 1992, 40) Delfoin tunnuslause oli Tunne itsesi. Tällä tarkoitettiin sitä, että ihmisen tuli tietää paikkansa maailmassa ja kyetä suhteuttamaan itsensä siihen. Tätä paikkaa ja koko suhdettaan maailmaan ihminen on tapaillut aina. Kysymys ei siis ole itsensä tuntemisesta tai ymmärtämisestä, kuten Nietzschekin on asian virheellisesti tulkinnut (Lyytikäinen 1995, 165), vaan itsensä tuntemista tärkeämpää on tuntea suhde ympäröivään.
Kun ajatellaan länsimaisessa kulttuurikäsityksessä vallitsevaa aikaa, niin ihmisiä ei enää kannatella, ohjata tai hallita perinteisellä suoralla vallalla, vaan hallitsemisen muodot ovat muuttuneet, kuten postmoderneissakin teorioissa on esitetty. Näin ollen ihmisille on muodostunut aiempaa selkeämmin mahdollisuus etsiä paikkaansa ja suhdettaan maailmasta. Tämä on nostanut esille kysymyksen ihmisestä, jota science fictionissakin on laajalti tarkasteltu. Tätä kysymystä ei välttämättä yleisellä tasolla tiedosteta, koska se on hukkunut markkinatalouden ja informaatioyhteiskunnan tulvaan. Länsimaiselle nykyihmiselle kysymys omasta paikastaan maailmassa on siksi selviö, että hänen ei tarvitse perinteisessä mielessä fyysisesti siitä enää taistella. Osaltaan ihmiselle on jäänyt näin myös aikaa pohtia omaa paikkaansa maailmassa ja suhdettaan siihen.
Science fiction -elokuvat pohtivat juuri tätä ihmisen paikkaa ja suhdetta. Näitä elokuvia värittävät myös skeptiset näkemykset teknologian tarjoamasta helpotuksesta. Vaikka teknologia saattaa tarjota ratkaisun avaimen tai mallin, niin lopullinen ratkaisu on kiinni ihmisestä. Tämä heijastelee vallitsevaa globaalisaation tilannetta, sillä teknologista kehitystä ja virtuaalitodellisuutta pidetään mahdollisuutena vaikka mihin (esim. Rheingold 1991, 334), mutta samalla sivuutetaan se seikka, että maailmassa on edelleen miljardi ihmistä kouluttamatta. Talouden, teknologian ja yhteiskuntarakenteen epätasapaino on maailmassamme huomattava. Teknologia ei itsessään ratkaise tätä epätasapainoa, vaan ihmisen on ensin ratkaistava monta periaatteellista kysymystä liittyen luomaansa järjestelmään.
Visiot ovat science fictionia. Scifi tarjoaa meille avaimia erilaisiin tulevaisuuden oviin, joten lopuksi tarkastelen vielä lähemmin joitakin scifi-elokuvia luvuissa kaksi ja kolme määrittelemäni tematiikan valossa. Ensimmäisen ryhmän muodostavat todellisuutta ja virtuaalitodellisuutta pohtivat elokuvat ja toisen ryhmän muodostavat identiteettiä ja tietoisuutta pohtivat elokuvat.
Virtuaalitodellisuudesta todellisuuteen
Kysymys virtuaalitodellisuudesta todellisuutena on uudemmalle science fictionille ominaista. Se on myös Truman Show'n johtava teema, vaikka elokuvaa ei varsinaisesti mielletä science fictioniksi. Elokuvassa päähenkilö Trumanin todellisuus luodaan kulisseista. Hän varttuu maailmassa, joka on suunniteltu häntä varten. Hän on siis se kohde, jolle on annettu ympäristö ja laadittu ohjelma.
Tämä virtuaalitodellisuus toimii kokonaisuudessaan aistimaailmassa, mutta muistuttaa kaikilta periaatteiltaan kuvitteellista generaattorilla luotua virtuaalitodellisuutta. Tietty tapahtuma horjuttaa Trumania ja hänelle tulee välttämättömäksi ratkaista kysymys omasta itsestään. Tunteakseen itsensä Truman alkaa hahmottaa paikkaansa maailmassa ja suhdettaan siihen, jolloin hänen tietonsa kasvaa. Tämän seurauksena hän havaitsee ympärilleen ohjelmoidun todellisuuden, joka onkin virtuaalitodellisuutta. Havainnon myötä Trumanin tietoisuus laajenee ja hän vapauttaa itsensä todelliseen maailmaan.
Truman Show on tärkeä elokuva siinä mielessä, että se nostaa esille kysymyksen todellisuutemme luonteesta. Vaikka olemme aistein hahmottaneet ympärillämme olevan maailman, se ei välttämättä olekaan luonteeltaan todellisuutta, vaan on keinotekoinen. Emme huomaa tätä, koska virtuaalitodellisuus on ohjelmoitu pitämään meidät paikallamme, jotta emme kyseenalaistaisi asioita ja alkaisi etsiä itseämme. Kysymys on kuvainnollisesta vertauksesta, sillä ympärillemme luotu maailma ihmisen järjestelmänä on pitkälti keinotekoinen.
Toimiessamme järjestelmän ohjeiden mukaan, elämme tavallaan virtuaalitodellisuudessa, joka tuntuu todellisuudelta, mutta ei sitä ole. Tällöin emme tunne itseämme, emmekä tiedä paikkaamme maailmassa – tunnista todellisuutta. Järjestelmä on osoittanut meille paikkamme toimivana yksikkönä, mutta kysymys on keinotekoisesta paikasta ja toimijuudesta. Vasta kun kykenemme kyseenalaistamaan järjestelmän keinotekoisuuden, kykenemme operoimaan sen ohjelmoinnissa, ja tätä kautta hahmottamaan paikkamme maailmassa. Eli kyetäksemme muuttamaan järjestelmää, meidän on tunnettava miten järjestelmä toimii ja toimittava sen mukana. Tällöin pääsemme lähemmäs todellisuutta.
Kyseenalaistaminen on myös avain tietoisuuden kehittymiselle. Mikäli emme kyseenalaista, esitä kysymyksiä, tietomme ei kasva, eikä meille näin synny tarvetta edes tiedon esittämiseen, vaan tyydymme ottamaan kaiken sellaisenaan. Kulttuurin tuotteet, kuten elokuvat, ovat juuri niitä välineitä, jotka auttavat meitä pohtimaan ja esittämään kysymyksiä ja tätä kautta kasvattamaan tietoamme sekä laajentamaan tietoisuuttamme. Kyseenalaistaminen korostuu myös Matrixissa.
Matrixin virtuaalitodellisuus on luotu generaattorilla eli ihmiset ovat syntymästään asti kytkettyjä ohjelmaan, joka rakentaa heille hahmotettavan ympäristön. Tämä edellyttäisi, että ihmisellä on käsitteellinen maailma olemassa jo syntymästä asti eli kulttuurinen tieto olisi perinnöllistä. Elokuvassa päähenkilö Neo houkutellaan epäilyn avulla pois tai oikeastaan heräämään virtuaalitodellisuudesta. Neo kumppaneineen kuitenkin palaa virtuaalitodellisuuteen, koska he eivät voi murtaa virtuaalitodellisuutta ennen kuin he pääsevät täydellisesti ohjelmaan sisälle. Lopulta Neo kykenee näkemään ohjelman koodin ja murtamaan virtuaalitodellisuuden. Sama asetelma ilmenee myös 13. kerroksessa. Simuloidussa maailmassa elävät henkilöt kehittävät vastaavan simulaation eli virtuaalitodellisuuden, jossa he oikeasti ovat itse olemassa, eli tapahtuu simulaatio simulaatiossa ja ohjelma tulee lopulta nähtäväksi.
13. kerros nostaa esille myös mielenkiintoisen seikan virtuaalitodellisuuden mahdollisesta sidoksesta todellisuuden tuottamiseen. Elokuvassa virtuaalitodellisuuden asukkaat oivaltaessaan elävänsä simulaatiossa voivat tulla todellisiksi. Virtuaalitodellisuus voisi siis tuottaa aistimaailman todellisuutta. Tämä on huomioitu myös Brett Leonardin Virtuosityssa (1995), jossa virtuaalitodellisuuden luomuksesta tehdään konkreettinen. Tämä ajatusmaailma ilmenee jo Shelleyn Frankensteinissa.
Matrix ja 13. kerros nostavat esille, jo aiemminkin mainitsemani, epäilyn todellisuuden virtuaalisuudesta, joka on todellisuutta ja todellisuuden oikeaa luonnetta kätkevä voima. Pisimmälle tämä ajatus on ironisesti juontunut Barry Sonnenfeldin Men In Blackissa (1997), jossa galaksit ovat toisten galaksien sisällä eli todellisuus on aina osa jotain toista, suurempaa, todellisuutta. Pohjimmiltaan tällaisessa tematiikassa haetaan jopa perusteltavuutta jumalalle, perimmäiselle totuudelle kaikesta. Kenties tietoisuuden lopullisin muoto on jotakin sellaista, jota voidaan pitää jumalana.
Identiteetistä tietoisuuteen
Tietoisuus on universumissa olevaa tiedon kasvua ja esittämistä. Meidän maailmassamme tämä tieto liitetään ihmiseen, koska ihminen käyttää sitä hallitsevimmin. Science fiction -elokuvissa tätä tematiikkaa on pohdittu siinä valossa, voidaanko ihmisen tietoisuus siirtää tai jalostaa pois ihmisestä fyysisenä biologisena oliona. Filosofisimmin tätä kysymystä on pohdittu Blade Runnerissa.
Blade Runnerissa replikantit edustavat virtuaalista ihmistä. Elokuvassa todennetaan, että perinteisen ihmisen tietoisuus voidaan siirtää virtuaaliselle ihmiselle. Kysymys ei ole pelkästä tiedon siirrosta, vaan elokuva todistaa, että tietoisuus jalostuu keinotekoisissa ihmisissä. Ihminen on kompleksisempi ja rajoittuneempi, joten virtuaali-ihmiset tarjoavat paremmat mahdollisuudet tietoisuuden kehitykselle. (5) Toisin sanoen tietoisuus jalostuu fyysisestä ei fyysiseen/biologiseen eli ihmisenä olemisen prosessi, identiteetti, on tullut kehityksensä päähän ja muuttuu ei-ihmisenä olemiseksi.
Ihmisen biologinen fyysisyys siis koetaan tietoisuuden kehityksessä rajoittavaksi. Silti scifin visioissa tietoisuus on haluttu sitoa fyysiseen ja aistittavaan olentoon. Vaikka tietoisuus voisikin kehittyä virtuaalitodellisuudessa aistimaailmaa paremmin, se halutaan säilyttää fyysisissä olioissa. Poikkeavan näkemyksen tästä esittää Steven Spielbergin A.I. – Tekoäly (A.I. Artificial Intelligence, 2001), jossa tietoisuus jalostuu kokonaan pois ihmisestä. Elokuva esittää, että maailmankaikkeutta ylläpitävä tietoisuus eriytyy väistämättömästi fyysisestä ihmisestä. Ihminen on vain eräs laji, joka säilyttää ja kehittää tätä tietoisuutta oman aikansa, mutta katoaa ajan saatossa jalostaen tietoisuuden seuraavalle lajille, joka elokuvan esimerkillistämänä on tulevaisuudessa kokonaan henkinen, ei enää fyysinen.
A.I.:ssa korostuu ihmisen itsensä uhka lajilleen. Elokuvan alussa kuvattua ympäristömuutosta merkittävämpi vaara ihmiselle on ihmisen itsekeskeisyys. Kieltäessään todellisen elämän kulun, kuten kuoleman, ihminen pyrkii luomaan ikuista elämää eli tunteita horjuttamattoman pysyvyyden tilan. Koska ihmisen keho ei biologisesti kykene olemaan pysyvä, luodaan pysyvyys keinotekoisesti.
Elokuvassa lapsensa vakavalle sairaudelle menettänyt pariskunta ei halua kohdata elämän sanelemaa menetystä, vaan korvaavat oikean lapsensa keinotekoisella lapsella. Keinotekoinen lapsi on vanhemmille vain korvike, joka ei synnytä heissä elämän edellyttämää vastuuntuntoa. Ihminen siis tyydyttää itsekeskeisesti omia tarpeitaan ottamatta vastuuta teoistaan. Tämä vastuuttomuus yhdistettynä teknologiseen kehitykseen syrjäyttää lopulta fyysisen ihmisen aseman. Ihmiselle tyypillinen itsekeskeisyys ja vastuuttomuus ovat elämää ylläpitävän tietoisuuden uhkatekijöitä ja tämän takia tietoisuuden on kehityttävä pois biologisen ihmisen vaikutuspiiristä, jotta tietoisuuden säilyminen ja koko elämän pysyvyys olisivat mahdollisia.
YHTEENVETO
Science fiction -elokuvat syntyvät tarpeesta visioida ja selittää tulevaisuutta, jotta tietoisuus voisi kehittyä. Osaltaan esimerkiksi Matrixin ja Truman Show'n kaltaiset elokuvat ovat myös vertauskuvia vallitsevaan nykytodellisuuteen, sillä ne osoittavat tarpeen kyseenalaistaa järjestelmää, jotta järjestelmä voisi ylipäätään kehittyä. Tämä on jopa hyvin arkinen taso, mutta samalla myös haaste ylläpitää evoluutioperiaatetta.
Laajemmalla ja universaalimmalla tasolla uudemmat science fiction -elokuvat herättävät tai oikeastaan todentavat, popularisoivat, kysymyksiä todellisuuden luonteesta. Voisiko todellisuus olla vain virtuaalitodellisuutta vai onko todellisuutemme osa jotain toista, suurempaa todellisuutta. On kuitenkin hyvä muistaa, että täydellisen virtuaalitodellisuuden luova generaattori, tietokone, on vain teoreettisesti mahdollinen. Tällaisen teknologian hallinta vaatisi ihmiseltä todella merkittävää tiedon kasvua, ja tähän tiedon kasvuun ihminen saattaisi kyetä kehittämällä aistimaailmassa toteutuvaa virtuaalitodellisuutta.
Tämä ei tarkoita vallalla olevaa käsitettä, että kehittyäkseen ihmisen olisi tultava osaksi konetta. Esimerkiksi N. Katherine Hayles pitää lähes välttämättömänä, että ihmisen älyllinen kehitys edellyttää perinteisen kehon jättämistä tai jalostamista teknologialla (Hayles 1999, 283–291). Itse en kuitenkaan pidä ihmiskehon koneistumista avaimena älylliseen kehitykseen eli tiedon kasvamiseen ja tietoisuuden jalostumiseen, sillä koneet itsessään eivät lisää tiedon kasvua, koska ne eivät ole eläviä. Koneet kykenevät tarjoamaan vain mahdollisuuden laajempaan kokemusmaailmaan, jonka avulla ihminen itse kehittää