01.01.1999 Tulosta sivu
Petri Saarikoski:

Tietokonepelit osana audiovisuaalisen kulttuurin moraalipaniikkia

"Pelintekijän on tunnettava vastuunsa, sillä väkivaltapelejä pelaavat ovat usein alaikäisiä", totesi lukiolainen peliohjelmoitsija Juha Mäkinen Helsingin Sanomien Tieto&Kone –liitteessä viime vuoden kesäkuussa. (1) Artikkelissa viitattiin lähinnä viime vuoden kohutuimpaan pc-rallipeliin, Carmageddoniin (SCI). Pelissä oli tarkoituksena tavallisen kilpa-ajon lisäksi murskata vastustajien autoja ja liiskata viattomia jalankulkijoita verisiksi lätäköiksi tien varteen. Splatter-aiheinen kaahailu oli myös kaupallisesti oiva valttikortti, sillä aikuisille tarkoitettu Carmageddon oli samalla myös vuosien 1997–98 myyntimenestyjä ja yksi suosituimmista peleistä kaikenikäisten pc-pelaajien keskuudessa

Carmageddonin hillitön väkivalta viritti luonnollisesti tulikivenkatkuista keskustelua samantapaisten pelien nykynuorten maailmankuvaa turmelevasta vaikutuksesta. Tiukat moralistit jopa julistivat sodan tätä uusinta tulokasta vastaan. Esimerkiksi Mäkinen otti asian omakseen ja alkoi julkaista, muun työnsä ohella, Carmageddonin pelattavia lisäkenttiä – sopivasti sensuroituina ja siistittyinä.

Tietokonepelit ja nuorten psyyke

Moraalipaniikin vartijat katsovat Carmageddonin kaltaisten pelien turmelevan aikamme nuorisoa ja johdattelevan pois muista hyödyllisimmistä harrastuksista. Ennakkoluulot ja osittain jopa virheelliset käsitykset tietotekniikan ja pelien olemuksesta ovat kuitenkin merkki paljon laajemmasta ilmiöstä, joka on lähes yhtä vanha kuin koko audiovisuaalinen kulttuuri.

Käytännössä tarkastelun painopisteeksi nousevat teknologiaa ja tässä tapauksessa tietotekniikkaa kohtaan tunnetut pelkotilat. Monille ihmisille esimerkiksi vaarallisen kontrolloimaton internet edustaa pelien tavoin uhkaa, joka pitää joko torjua tai tehdä valvonnan alaiseksi. Carmageddonin lisäkenttien sensuroiminen ja internetin kyberpatrollit ovat saman ilmiön kaksi eri ilmenemismuotoa. Ei liene sattumaa, että tietokonepelit on julkisuudessa epäsuorasti rinnastettu internetin lapsipornosivuihin. Monet pitivät niitä ilmeisesti saman ilmiön kahtena eri puolena. Internetiin ja tietotokoneisiin sekä peleihin kohdistuneet pelot näyttävät siis tässä suhteessa kumpuavan samasta lähteestä, mikä liittyy keskeisesti uuden teknologian läpimurtoon. (2) Uusien teknisten sovellusten yhteyteen on aina liitetty vaaran ja kontrolloimattomuuden pelkoja. Tekniikan mentaalihistoria tarjoaa ainakin joitain vastauksia näiden tunnetilojen syntytaustoista. (3)

Jos seuraa viime aikojen tietokonepeleistä käytyä keskustelua, huomaa selvästi, että moraalipaniikit ovat edelleen ajankohtainen ja voimakas ilmiö. Suomessa ennakkoluulot ja pelot ovat näkyneet jopa atk-alan ammattilaisten mielipiteissä. (4) Ylipäätään monet asiantuntijat" ovat kirjoittaneet aiheesta ulkopuolisina tarkkailijoina ilman, että he olisivat perehtyneet kunnolla tutkimusaiheeseensa. Lähinnä tämä on näkynyt omakohtaisen peliharrastuksen puutteena. Asiantuntijat eivät ole perusteluissaan ottaneet lainkaan huomioon, millaista hyötyä pelaamisesta voisi olla. He eivät esimerkiksi ole miettineet miten pelit voivat kehittää nuorten motoriikkaa ja atk-alan taitoja.

Pelien on katsottu jopa aiheuttavan lapsille suoranaista fyysistä vaaraa. Esimerkiksi viime vuoden Japanissa tapahtunut Nintendo-epilepsiatapauksessa nuorten lasten kaatumatautikohtaukset laitettiin videopelien syyksi, vaikka tosiasiassa ongelma koski pikemminkin erästä suosittua televisiosarjaa. Kyseinen tapahtumasarja lähti liikkeelle useiden lasten saatua epilepsiaa muistuttavia kohtauksia, kun he olivat katsoneet televisiosta piirrossarjaa, jonka hahmot tulivat suoraan suosituista videopeleistä.

Paniikin vaikutukset tuntuivat kuitenkin jopa koti-Suomessa asti, mikä näkyi erityisesti tietokonepeleihin ja tietotekniikkaan kohdistuvien ennakkoluulojen ja pelkojen kasvussa. Keskustelua käytiin paitsi aivan päivälehdistössä myös asiantuntijatasolla. Ennen kaikkea perinteisissä psykologisia opinkappaleita myötäilevissä mielipiteissä tietokonepelien osoitettiin kovasti haittaavan nuorten kasvua normaaleiksi, tasapainoisiksi yksilöiksi. Lisäksi julkisuuskuva laajeni koskemaan myös virtuaalitodellisuuteen kohdistuneita epävarmuustekijöitä. (5) Erityisesti lasten kannalta tilanne nähtiin usein varsin huolestuttavana, ja joissakin mielipiteissä korostettiin jopa vanhempien vastuuta silloin, kun tietokoneet ja/tai pelit ovat uhkaamassa lasten henkistä ja fyysistä kehitystä. (6)

Japanin epidemia näytti julkisuudessa esitettyjen arvioiden mukaan muistuttavan meitä siitä, millaisia yllätyksiä ja haasteita tietokonepelien kaltaiset uudet viestimet voivat aiheuttaa ihmisen hermostolle ja psyykelle. Kielteiset esimerkit toimivat ikään kuin vahvikkeina asenteille, joilla pyrittiin työntämään uusi tekninen sovellus pois vanhasta maailmankuvasta.

Viime vuosina tietokone- ja videopelejä kohtaan tunnetuissa peloissa on esiintynyt jopa aivan vainoharhaisia piirteitä. Audiovisuaalisen kulttuurin kulutusta, erityisesti pakoa virtuaalitodellisuuteen, on verrattu jopa huumeiden käyttöön. Aiheesta on kirjoitettu paljon ulkomailla, erityisesti psykologian näkökulmasta, mutta mitään tieteellistä näyttöä tietokone- ja videopelien haitallisista vaikutuksista tässä suhteessa ei ole löydetty. (7)

Vanhat ennakkoluulot periytyneet

Audiovisuaalisen kulttuurin ilmiöiden kohdalla kysymys on moraalin ja henkisen kasvatuksen aspekteista. Vanhemmat eivät yleensä halua, että heidän jälkikasvunsa henkinen maailma joutuu alttiiksi ulkopuoliselle vaikutukselle. On mielenkiintoista, että täysin vastaavia ennakkoluuloja kohdistettiin aikoinaan elokuviin, televisioon, videoihin ja jopa sarjakuviin. (8) Erityisesti tiedotusvälineiden edustajat ovat olleet hanakoita tarttumaan kielteisiin näkemyksiin. Ehkä tiedotusvälineiden suhtautumistavoissa näkyy myös asiantuntijatasolla näkynyt asiantuntemattomuus. Lisäksi suuren yleisön keskuudessa ilmenevä, tuntematonta ilmiötä kohtaan tunnettu pelko tekee moraalipaniikin sävyttämistä jutuista myyviä.

Tietokonepeleille, televisiolle ja elokuvalle on löydettävissä monia yhteisiä piirteitä. Ne ovat keskeisellä tavalla osa 1900-luvun vapaa-ajan kehityksen historiaa. Tarkastelussa korostuu erityisesti aivan viime vuosikymmenten tekninen edistys uudeksi mediaksi" kutsutussa, tietotekniikan määrittämässä viestintäkulttuurissa. Vanhan" ja uuden" median välinen kulttuurisen eron katsotaan syntyneen audiovisuaalisen kulttuurin digitalisoitumisen myötä. Digitaalisesta kulttuurista on tullut määrite, joka suhteellisen surutta lyödään multimedian ja hypermedian käsitteiden yhteyteen. Näin siitäkin huolimatta, että käsitteinä ne ovat äärimmäisen monimutkaisia ja monitulkintaisia. Mielestäni jako uuteen ja vanhaan ei ole tästä huolimatta mikään ongelmaton kysymys, koska se aliarvioi audiovisuaalisen kulttuurin yleistä kehitystä ja korostaa tietynlaisen uuden murroksen erilaisuutta vanhaan aikakauteen verrattuna.

Vastaavaa keskustelua on käyty esimerkiksi elokuvan syntyhistoriaan liitetyistä myyteistä. Tosin elokuvien kohdalla myytit ovat päässeet jo osittain murtumaan, ja tietämys elokuvan laajoista historiallisista taustoista on yleistynyt. (9) Esimerkiksi elokuvat ja tietokonepelit ovat ehkä sisällöllisesti kaksi täysin erilaista ilmiötä, mutta niillä on olemassa yhteisiä piirteitä, jotka ovat erityisesti korostuneet 1990-luvulla audiovisuaalisen kulttuurin yhtenäistymisprosessissa. (10)

Audiovisuaalinen kulttuuri on pystynyt vastaamaan kuluttajien toiveisiin, joita he eivät ole voineet toteuttaa tavallisessa arkitodellisuudessa, ja vastaavaa voidaan sanoa myös tietokonepelien keinotekoisesti luoduista maailmoista. Tietokone näyttää 1990-luvulla osittain perineen television aseman perheen viihdekeskuksena, tosin sillä erotuksella, että pääasiassa viihdevaikutus on kohdistunut nuoriin poikiin. Osittain tämän vuoksi pelien vaikutustutkimukset ovat olleet niin laaja-alaisia.

Vaikutustutkimuksen suuntauksia ovat olleet lähinnä kaksi. Negatiivisesti tietokonepeleihin suhtautuvaa, pääasiassa 1980-luvulla vallalla ollutta traditiota voidaan kutsua psykologiseksi tutkimusvaiheeksi, jonka vastapainoksi syntyi 1990-luvun alussa peleihin positiivisesti suhtautuva sosiaalis-pedagoginen traditio, joka on ainakin akateemisessa maailmassa pääosin syrjäyttänyt negatiivisen näkökulman. Tämä ei tietenkään tarkoita, etteikö ennakkoluuloja esiintyisi, mutta toisaalta tietämys pelien vaikutuksista on selvästi lisääntynyt. (11) Pelien vaikutustutkimus on toisaalta johtanut akateemisella tasolla kasvatustieteellisen näkökulman ylivaltaan. Mutta millaisesta ilmiöstä ylipäätään on kysymys ja miten se voidaan laskea mukaan audiovisuaalisen kulttuurin mentaalihistoriallisiin ilmiöihin?

Aivan viime vuosina on akateemisella tasolla suuntauduttu pois pelitutkimuksen yksipuolisista tarkastelutavoista. Tätä laajaa tutkimussuuntausta voitaisiin kutsua kulttuuritutkimukselliseksi traditioksi.Tutkimustraditioissa lähinnä viestinnän tutkijoiden vaikutustutkimuksista on siirrytty pelien ajallisesti laajempien yhteyksien tarkasteluun. Kulttuuritutkimuksellinen perinne tarkastelee tietokonepelejä paljon laajemmasta näkökulmasta kuin mitä psykologisiksi ja sosiaalis-pedagogisiksi luonnehditut tutkimussuuntaukset ovat tarjonneet.

Näin ollen pelitutkimuksissa on aikaisempaa enemmän korostettu niiden yhteyttä aikakautensa sosiaalisiin ja kulttuurisiin taustoihin. Esimerkiksi tietokonepelien moraalipaniikeilla on selvät yhteydet aikakauden yleiseen politiikkaan. Marxilaisesta näkökulmasta tarkasteltuna sensuuripyrkimyksillä valtaa pitävä luokka pyrkii kontrolloimaan massoja. Moraalikysymyksillä voidaan kansalaisten huomio vetää pois aikakauden arkipäivän ongelmista. Suomessa tilannetta voidaan hyvin verrata esimerkiksi videoiden haitallisista vaikutuksista käytyihin keskusteluihin 1980-luvulla. Seksin ja väkivallan pelko aiheutti 1980-luvun lopun poliittisessa ilmastossa tarpeen sensuroida ilmiön tunnetuinta esimerkkiä, eli videoita. (12)

Mielenkiintoista onkin, että julkisuudessa on kiinnitetty runsaasti huomiota tietokonepelien todellisuuskuvaan, toisin sanoen kuinka hyvin pelit pystyvät simuloimaan todellisuutta. Pyrkimyksenä on ollut säästää nuoriso pelien likaisen realismin" vaaroilta.

Yhdysvaltojen poliittinen ilmapiiri tarjoaa erinomaisen vertailukohdan pelien kontrolliyritysten syntyyn. Esimerkiksi 1993 Yhdysvaltojen kongressissa käytiin mielenkiintoinen ennakkotapaus, jolloin Bob Tuloppin suunnittelemaa Night Trap –elokuvapeliä syytettiin seksistiseksi ja naista loukkaavaksi. Sensuuripaineet johtuivat varmasti osittain siitä, että aikakauden radikaalit kulttuuri-ilmiöt eivät sopineet vanhoilliseen poliittiseen maailmankuvaan. (13)

Night Trap –tapaus johti ohjelmistotalojen itsesensuurin ja pelien tiukan luokitusjärjestelmän syntyyn. (14) Jos esimerkiksi myyntipelien kotelosta löytyy M–17-tarra, se tarkoittaa, että peli on kielletty alle 17-vuotiailta. Esimerkiksi Carmageddon on saanut kyseisen luokituksen. Peliteollisuuden osallistumista sensuuriin voidaan pitää eräänlaisena merkkipaaluna 1990-luvun tietokone- ja videopelipolitiikassa. Näin ollen elokuvateollisuuden saksimispolitiikka on saanut selvän jatkeen audiovisuaalisen kulttuurin uudessa mediassa. Moraalikeskusteluun vaikutti myös selvästi peliteollisuuden vähittäinen kasvu elokuvateollisuuden kaltaiseksi liiketoiminnaksi. Kaupallisuuden kasvu on edistänyt julkisuuskuvakynnyksen murrosta. (15)

Moraalipaniikit osana liiketoimintaa

Miksi sitten Yhdysvaltojen suuret pelifirmat suostuivat vapaaehtoisesti itsesensuuriin ja luokitteluun? Ennen kaikkea on muistettava, että M–17-tarrat ovat 1990-luvulla toimineet mitä parhaimpana mainoksena tietyn tyyppisille peleille. Tarra on käytännössä merkinnyt peliin kohdistuneen huomion kasvua, erityisesti julkisuudessa, ja tässä suhteessa pelifirmat ovat mestarillisesti onnistuneet manipuloimaan tiedotusvälineitä. Edellä mainittu Carmageddon on vain yksi esimerkki tästä kehityssuunnasta. Käytännössä M–17-tarra on osoittautunut hyvän" pelin merkiksi.

Julkisuuskuvakeskustelu ei ole ainakaan toistaiseksi estänyt tietyntyylisten tietokonepelien leviämistä, vaan lähinnä keskustelu on vain edistänyt niihin kohdistunutta, yleistä kiinnostusta. Pelien historiasta löytyy tätä tukevia esimerkkejä, jopa aivan koti-Suomesta.

Keväällä 1985 Suomen suosituimpia tietokonepelejä oli Raid Over Moscow (Access), joka sai jonkin verran huomiota alan lehdistössä. (16) Peliarvosteluissa peli sai melko mukavat arvosanat, mutta vasta tulevien tapahtumien varjossa sen merkittävyys kasvoi. Raid Over Moscow oli nimittäin ensimmäinen tietokonepeli, joka aiheutti poliittista kuohuntaa Suomessa. Peli oli esitetty lyhyesti eräässä A-studion lähetyksessä, ja tämän johdosta turkulainen kommunisti Ensio Laine oli tehnyt aiheesta eduskuntakyselyn. Laine oli ihmetellyt, miten hallitus aikoi jatkossa suhtautua Raid Over Moscow'n kaltaisiin neuvostovastaisiin ja rauhankasvatusta murentaviin peleihin. Olivat Laineen motiivit millaiset tahansa, ainakin pelien maahantuojat ilahtuivat poliittisesta kuohunnasta. (17) Raid Over Moscow nousi heti myyntitilastojen ykköseksi ja pysyi siellä useamman kuukauden ajan, aina syksyyn saakka. (18)

Laineen tapaus on hyvä esimerkki pelien todellisista vaikutuksista. Pelit eivät yksinään ole luomassa yhtään sen enempää väkivaltaa yhteiskuntaamme kuin mikään muukaan perinteisistä medioista. Esimerkiksi television vaikutus on tässä suhteessa huomattavasti laajempi, koska sen välittämä raadollinen maailmankuva perustuu oikeaan todellisuuteen. Tietokonepelien merkitys nuorten arkipäiväisessä elämässä on vain huomattu ja siksi sen ympärillä pyörivät moraalipaniikin oireet kertovat enemmän meitä ympäröivästä yhteiskunnasta kuin pelistä itsestään.

Viitteet

1. Pelintekijällä oltava omatunto, Virve Järvinen, Helsingin Sanomat, Tieto&Kone, 12.6.1998. [takaisin]

2. Pelkotilat saattavat liittyä täysin konkreettiseen vaaraan. Parhaan esimerkin tarjoaa aivan viime vuosiin saakka sitkeänä jatkunut pelko hakkerien murtautumisesta elintärkeisiin tietoverkkoihin. Yksittäiset tapaukset ovat monin paikoin saaneet aikaan julkisuudessa hysteriaa, varsinkin tiedostusvälineiden keskuudessa. Ks. esim. Suominen, Jaakko: Tietokonepelko teknologisen katselutavan ilmentymänä. Esimerkkinä hakkeritapaus Suomessa 1986–1988. Pro gradu, Kulttuurihistoria. Turun yliopisto, 1997. [takaisin]

3. Suomessa tekniikan mentaalihistoriaa on tutkinut erityisesti Hannu Salmi teoksessaan Atomipommilla kuuhun! Tekniikan mentaalihistoriaa (1996). [takaisin]

4. Ks. esim. Järvinen, Petteri: Pelien pauloissa, 1993 [www.pjoy.fi/lehdet/9309pj.htm] (22.2.1998). Petteri Järvisen kirjoituksessa huomio kohdistuu tietokonepelien uutuuteen". Hänen mukaansa mikrolasten ensimmäinen sukupolvi on nyt alttiina pelien haitallisille vaikutukselle. Järvinen ei tässä yhteydessä viittaa sanallakaan edellisen vuosikymmenen mikrosukupolveen, jos jatkamme hänen sukupolviajatteluaan. [takaisin]

5. Usein nämä kielteiset arviot kätkettiin sinänsä asiallisten muotosisältöön, jossa Nintendo-epilepsia oli vain osa kokonaiskuvaa. Ks. esim. Uusi uljas aistimaailma, Putte Wilhelmsson, Helsingin Sanomat, Tieto&Kone, 10.1.1998. Perinteisimmistä moraalipaniikeista mainittakoon ainakin Tietokonepelien hurma haihtuu usein iän myötä, Leena Korja-Kaskimäki, Turun Sanomat, 25.5.1998. [takaisin]

6. Esimerkiksi lasten psykiatrian professori Tuula Tammisen mielestä vanhempien pitäisi seurata lasten tietokonekäyttöä tarkemmin. "Häntä ei saisi jättää yksin koneen ääreen, vaan aikuisen pitäisi ohjata, kuunnella ja tuoda mukaan emotionaalinen läsnäolonsa." Lastenpsykiatri huolissaan tietotekniikan vaikutuksesta lapsen psyykkiseen kehitykseen, Riitta-Eliisa Laine, Helsingin Sanomat, 28.11.1997. [takaisin]

7. Ks. esim. Herz, J.C.: Joystick Nation. London 1997, s. 183–184. [takaisin]

8. Suoninen, Annikka: Mario ja muu meidän sakki. Poikakulttuuria peliareenoilla. Uusi aika: kirjoituksia nykykulttuurista ja aikakauden luonteesta. Nykykulttuurin tutkimusyksikön julkaisuja 41. Jyväskylä 1994, s. 128–129. Suonisen mukaan moraalipaniikit ovat tässä suhteessa aina seuranneet uutta audiovisuaalisen kulttuurin teknistä keksintöä. Vasta-argumentit ovat olleet yllättävän samanlaisia: ne (televisio, elokuvat, tietokone- ja videopelit) vievät aikaa nuorten paremmilta harrasteilta, passivoittavat heitä ja viekoittelevat fiktiiviseen (ja siksi vahingolliseen) todellisuuteen, opettaen tässä yhteydessä (usein väkivaltaisia) käyttäytymismalleja. [takaisin]

9. Tätä kysymystä on pohtinut erityisesti Erkki Huhtamo lisensiaattityössään Elävän kuvan arkeologia. Tutkimus elokuvan kulttuurisesta, teknologisesta ja diskursiivisesta taustasta. Kulttuurihistoria. Turun yliopisto, 1996. [takaisin]

10. Ks. esim. Saarikoski, Petri: Elokuva ja tietokonepelit – vaeltava katse 1990-luvulla, 1998. [www.film-o-holic.com/widerscreen/2_98/index.htm] (23.11.1998). [takaisin]

11. Pylvänäinen, Sami: Flâneur simulaatiopelien ihmemaassa – tietokonepelit ja koneruumiin synergiset nautinnot. Pro gradu, Elokuva- ja televisiotiede. Turun yliopisto 1997, s. 17. [takaisin]

12. Esimerkiksi jo 1980-luvun lopussa tuore videolaki oli alan lehdistön mukaan vaarallinen ennakkotapaus. Oli mahdollista, että tulevaisuudessa tietokonepelejä alettaisiin sensuroida. C-lehti esimerkiksi julisti 4/1989, että sensuuri oli uhkaamassa myös jokaisen terveen yksilön ainoaa oikeaa harrastusta" eli tässä tapauksessa tietokonepeliharrastusta. Lupa pelata?, Kai Becker, C-lehti 4/1989. [takaisin]

13. Suoninen, Annikka: Mario ja muu meidän sakki. Poikakulttuuria peliareenoilla. 1994, s. 135–136. Suonisen mukaan television narraatio on vaikuttanut selvästi pelien toiminnan sisältöön. On myös mielenkiintoista, että vuonna 1993 liikkeellä oli vastaavia sensuuripyrkimyksiä television suhteen. Esimerkiksi MTV:n suosittu sarja The Beavis and Butthead sai samaan aikaan osakseen vastaavia syytöksiä. Piirrossarjaa syytettiin mm. liiallisesta väkivallan suosimisesta. The Beavis and Butthead näytti kaiken kattavassa nihilismissään ja rajojen rikkomisessaan matkivan eräiden tietokonepelien fantasiamaailmoja. Ks. Kellner, Douglas: Mediakulttuuri (Media Culture, 1995). Suom. Riitta Oittinen. Tampere 1998, s. 170–180. [takaisin]

14. Pylvänäinen, Sami. Tietokonepelit ja Katse – flâneur simulaatiopelien ihmemaassa. Silmä: näkökulmia visuaaliseen kulttuuriin. Taiteiden tutkimuksen laitos. Sarja A. Turun yliopisto, Turku 1996, s. 82–85. Pylvänäinen yhdistää sensuurin kulttuurin katseen" laajentumiseen. Postmodernissa kulttuurissa tämä tarkoittaa vanhojen normien radikaalia rikkomista. [takaisin]

15. Ks. esim. Herz, J.C.: Joystick Nation. 1997, s. 50 sekä Snider, Burt: Rocket Science. Wired, vol 2, no 11. 1994, s. 110. [takaisin]

16. Pelin tarkoituksena on, kuten sen nimestä voi päätellä, hyökätä Moskovaan ja räjäyttää Kreml taivaan tuuliin. Ks. esim. CBM-pelejä, MikroBitti 2/1985, s. 67. [takaisin]

17. Niko Nirvi, joka oli ennen MikroBitin palvelukseen astumista ollut Rautakirja Oy:llä myymässä pelejä on todennut vastaavaa. Eduskuntakysely ja sitä seurannut julkinen keskustelu oli mitä parasta mainosta myynnin edistämiselle. Nirvi 27.8.1998. Printti otti myös samaan aikaan hyvin voimakkaasti kantaa Ensio Laineen eduskuntakyselyyn. Ks. Mikropelit nousivat päivänpolitiikkaan, Printti 5/1985, s. 3. Ks. myös Iltalehti 22.2.1985: Hyökkäys Moskovaan. Videopeli kauhistutti kansanedustajan. [takaisin]

18. Raid Over Moscow pysyi MikroBitin Top 20 –listan ykkössijalla vuoden 1985 maaliskuusta syyskuuhun. [takaisin]