Vaeltava katse 1990-luvulla
If Citizen Kane took place in the twenty-first century,
Orson Wells would be sighing, Mario!" instead of Rosebud"
J.C. Herz
Elektronisen viihteen asema 1990-luvulla
Yksi 1990-luvun huomaamattomista ilmiöistä audiovisuaalisen kulttuurin alueella on ollut tietokone- ja videopelien markkinaosuuden kasvu suhteessa muihin saman alan medioihin. Suurin osa suomalaisista esimerkiksi ei ole tiedostanut pelikulttuurin läpimurtoa kuin korkeintaan satunnaisten ja kuriositeetiksi jääneiden julkisuuskeskusteluiden kautta. Tavallisesti nämä keskustelut ovat liittyneet elektronisen viihteen haittavaikutusten analysointiin: eräs tuoreimpia tapauksia on Nintendo-epilepsiana tunnettu ilmiö. (1)
Mielestäni kysymys ei ole kuitenkaan tietoisesti tehdystä valinnasta, vaan yksinkertaisesti Internetin ja multimedian oletetussa vallankumouksellisessa luonteessa. Lisäksi television asemaa 1990-luvun jälkimodernina aikakautena ei pidä missään nimessä aliarvioida, sillä monille kansalaisille se on edelleen tärkein maailmankuvaa muokkaava viestintäväline, jossa yhdistyvät sekä hyödyn että viihteen tärkeimmät elementit. Elokuvan uusi nousu 1990-luvulla on puolestaan osoitus suurten massojen modernistisesta tavasta paeta arkitodellisuutta. Suomen tilanne on verrattuna muihin Euroopan maihin kuitenkin melko erikoinen, sillä täällä tietokoneiden käyttö on selvästi hallitsevampaa. Kohonneista katsojaluvuista huolimatta Suomessa elokuvan merkitys jää melko keskinkertaiseksi. (2)
Mielestäni pelien aliarvostus johtuu nimenomaan Suomen tasolla uuden informaatioteknologian suhteesta hyöty ja viihdekäyttöön. Lamavuosien hitaasti hellittäessä tietokoneiden ja tietoverkkojen merkitys hyötykäytössä on edelleen julkisuuskeskustelun ykkösaihe. Henkistä taustaa tälle kehitykselle on etsittävä tietoisesti lanseeratusta ja ylioptimistisesta Suomi tietoyhteiskuntaan"–ajattelusta. Internetin ja multimedian tunkeutuminen uudeksi mediakanavaksi näyttää tässä suhteessa edustavan 1990-luvun uusinta kehitystä.
Toinen syy pelikulttuurin aliarvostukseen Suomessa on ilmiön nuoruus. Tietokone- ja videopelit tulivat Suomeen vasta 1980-luvun alussa, jolloin esimerkiksi Britanniassa ja Yhdysvalloissa kulttuuri-ilmiö oli jo tukevalla pohjalla. Tästä huolimatta 1990-luvun tietokoneistetussa Suomessa tietokonepeleillä on pysyvä asema nuorison maailmankuvan muokkaajana, mikä väistämättä on johtanut niiden vaikutusvallan kasvuun myös muilla audiovisuaalisen kulttuurin osa-alueilla.
Tässä kohtaa herää kysymys audiovisuaalisen kulttuurin yhtenäistymisprosessista 1990-luvulla. Missä suhteessa esimerkiksi elokuvat ja tietokonepelit ovat yhdistymässä toisiinsa? Nykyisessä postmodernistisessa tutkimuskentässä audiovisuaalista kulttuuria on pyritty tutkimaan laajemmasta näkökulmasta. Tällöin huomio on kiinnittynyt erityisesti 1900-luvun teknisiin sovelluksiin, joista erityisesti mainittakoon elokuva, televisio ja video. Melko usein tätä ryhmää jatketaan myös tietokone- ja videopeleillä, jolloin elektronisen pelaamisen katsotaan kuuluvan saman kulttuurikentän kehittyneimpään muotoon.
Onko todella näin? Kysymys ei ole mitenkään helppo ratkaista, sillä audiovisuaalisen kulttuurin eri osa-alueet haaroittuvat melko vaikeasti hallittavaksi kokonaisuudeksi. Yhtenäistymisprosessin tarkastelua varten on ensiksi tarkasteltava ilmiön historiallisia taustoja.
Liikkuvan katseen perilliset
Pelien yhdistyminen teknologiaan ja sitä kautta 1900-luvun audiovisuaalisen kulttuuriin on löydettävissä 1800-luvulta. Porvarillisen yhteiskuntaluokan nousu loi markkinoita täysin uudenlaisille viihteen muodoille. Erilaiset optiset lelut, valokuvaus ja elokuvan synty tyydyttivät ihmisten kaipuuta vaihtoehtoisiin todellisuuskokemuksiin. Teoreettisessa tarkastelussa vapaa-ajan muutokset kertovat paljon tavallisten ihmisten muuttuneista aika- ja tilakokemuksista.
Hyvänä esimerkkinä tästä voitaisiin mainita modernin kaupunkikulttuurin visiossa tapahtuneet murrokset. Aikaisemmin elokuva oli yksi keskeisimmistä urbaanin elämänkatsomuksen rakentajista. Elokuva oli ikään kuin panoraama katseen muuttuneesta vaeltajasta kaupungin kaduilla ja kujilla. Katsoja toimi joukkosieluisena elämän tarkkailijana. Kysymys on vanhasta Walter Benjaminin lanseeraamasta flâneur-ajattelusta, jota on käytetty lukuisissa eri modernismia / jälkimodernismia luotaavissa tutkimuksissa, varsinkin visuaalisen kulttuurin kehitystä tarkasteltaessa. Uusimmissa teorioissa on väläytelty mahdollisuutta, että kaupunkikulttuuri olisi siirtynyt kaduilta tietokoneiden näyttöruuduille. Kaupunkikulttuuri on tässä suhteessa astunut kybertilaan. Nykyajan flâneur-henkilö ei siis ole enää välttämättä älyllinen salapoliisi vaan pelikulttuurin illuusioita janoava turisti. (3)
Elokuvien ja tietokonepelien yhteneväisyyksien etsimisessä nousee ensimmäiseksi ongelmaksi ilmiöiden historiallinen etäisyys. Varsinaisestihan tietokonepelien synty voidaan historiallisesti ajoittaa 1960-luvun alkuun. Toisaalta pelkkä ajallinen määrittely ei riitä, koska tietokonepelien idea oli varmasti olemassa jo ennen tietokoneiden syntyä. Pelien kohdalla kysymys on historiallisesti hyvin vanhasta ilmiöstä, jossa maailma luodaan esimerkiksi tarinan avulla keinotekoisesti elämään tilassa ja ajassa. Tietokoneen luoman teknologinen mahdollisuus on tuonut tämän visuaalisesti hyvin voimakkaasti esiin ja yhdistänyt siihen leikin ja pelin tradition. Periaatteessa tietokonepelit ovat merkinneet paluuta vanhaan myyttiseen maailmanjärjestykseen.
Pelin narratiivisilla rakenteilla on myös olemassa omat historialliset taustansa. Ajatukset ajan ja paikan hallinnasta, kontrolloitavuudesta kytkeytyvät vahvasti länsimaiseen teknologiseen utopismiin. Elokuvassa aika on vangittua, mutta tietokonepelissä se on keinotekoisesti luotua. Kuvataiteissa ja kirjallisuudessa esimerkiksi futurismilla on ollut selvät yhteytensä tietokonepelien teknologian sävyttämiin kuviin.
Samaa kehitystä on nähtävissä esimerkiksi 1980-luvulla syntyneessä kyberpunk-ilmiössä – tosin paljon pessimistisemmässä kontekstissa. Ei pidä myöskään unohtaa tieteiskirjallisuuden luomaa valtavaa viitekehystä. Teknologian näkyvä osuus ei ole ainoa pelien sisäiseen tarinaan vaikuttavista tekijöistä. Otetaan esimerkiksi vielä 1990-luvulla varsin suositut roolipelit, joiden aihepiiri periytyy lähes romantiikan aikana syntyneestä keskiaikaisen fantasiatarinan perinteestä. Tässä viitekehyksessä teknologia toimii ainoastaan apuvälineenä, joka mahdollistaa interaktiivisen fantasian synnyn.
Tietyssä suhteessa tietokonepelikulttuurin alkukohta voidaan ajoittaa 1800-luvun modernin kaupunkikulttuurin syntyyn. Kehityksessä on nähtävissä useita erilaisia kehityslinjoja, joista tärkein liittyy ihmisten mentaliteetteihin. Optiset lelut, elokuvat, tietokonepelit jne. ovat ainakin periaatteessa nähtävissä saman kulttuurikontekstin tuotteiksi. Yhteistä elokuvalle ja pelille on kyky vallata katsojan aistit ja synnyttää voimakkaasti puoleensa vetävä illuusio. Leikin elementit ovat peleissä hyvin vahvoina mukana.
Tietokonepelikulttuurin etsiminen 1800-luvun kontekstista ei ole kuitenkaan täysin ongelmatonta. Anne Friedbergin läpimurtoteoksessa Window Shopping: Cinema and the Postmodern (1993) yhdistää flanêur-ajattelun keskeisesti elokuvan syntyhistoriaan ja vetää kehityslinjoja aina video- ja televisiokulttuuriin asti. Hän näkee siis melko voimakkaita yhteyksiä 1800-luvun kaupunkikulttuurin ja 1990-luvun jälkimodernin mediakulttuurin välillä. Ongelmalliseksi tarkastelun tekee esimerkiksi elokuvan ja television melko voimakas yhteensopimattomuus. Hän näkee kuitenkin audiovisuaalisen kulttuurin yhdistäväksi tekijäksi liikkuvan, syvälle menevän katseen, joka on yhdistettävissä myös peleihin. Hänen mukaansa elektroninen flaneeraus muuttaa tiloja virtuaalisiksi korvikkeiksi. (4)
Friedbergin ja monien muiden jälkimodernia tilaa analysoivien tutkijoiden ongelmana on liiallinen pitäytyminen postmoderniin teoriaan ja näkökulmaan, vaikka heidän tarkastelunsa on epäilemättä muuten sangen kiehtovaa luettavaa. Tästä huolimatta 1980–1990-luvulla tapahtunut audiovisuaalisen kulttuurin piirteiden voimakas yhdistyminen saattaa tarjota joitain perusteita väitteelle elokuvan ja tietokonepelien välisistä yhteyksistä.
Elokuvien tulo valkokankaalle
Hollywoodissa tietokonepelit ovat olleet viimeistään 1980-luvun puolivälistä alkaen merkittävä filmiteollisuuden markkinalaajennus. Aikaisemmin takavuosien suosituista box-office -tuotannoista tehtiin välittömästi omat pelisovituksensa. Mieleenpainuvimmista peleistä mainittakoon erityisesti Ghostbusters (Activision, 1984), Rambo II (Ocean, 1985) ja Top-Gun (Ocean, 1986). Samoin 1980-luvun suositut tv-sarjat, kuten Miami Vice, Knight Rider ja Street Hawk, näkivät päivänvalonsa peliareenoilla. Tosin melko monet näistä heikkolaatuisista filmi-peleistä" olivat samalla koko vuosikymmenen elektronisen viihteen pahimpia floppeja. Tietokoneiden tekninen taso ei vielä riittänyt lähellekään elokuvan immersiivisyyttä.
Toisaalta 1980-luvulta on olemassa myös joitakin melko omalaatuisia yrityksiä sovittaa elokuvan ja pelin maailmat toisiinsa, joista Dragon’s Lair (Software Projects, 1986) on ehkä tunnetuin esimerkki. Pelin narratiiviset rakenteet seuraavat vanhaa satu-tarinan kerrontaa, jossa urhea ritari tunkeutuu pahan lohikäärmeen linnaan pelastaakseen vangitun prinsessan. Alun perin hallipeliversiona julkaistun kolmiulotteisen pelin teki mielenkiintoiseksi siihen animoidut elokuvallista kerrontaa muistuttaneet jaksot. Jos pelaaja onnistui etenemään linnassa tarpeeksi nopeasti, koko pelitapahtuma muistutti yksinkertaista, mutta loogisesti toteutettua piirrettyä filmiä.
Valitettavasti Dragon’s Lairin heikoimmat puolet löytyivät juuri edellä mainituista rakenteista. Pelien pysyvään luonteeseen kuuluu interaktiivisuus. Jos pelaaja ei pysty vaikuttamaan tapahtumien kulkuun hän kyllästyy pelaamaan peliä. Näin ollen pitkät, ilman pelaajan myötävaikutusta syntyneet elokuvalliset animaatiojaksot eivät vaikuttavuudestaan huolimatta pystyneet pitämään pelaajan mielenkiintoa yllä. (5)
1990-luvulla elokuvateollisuuden yhteistyö ohjelmistotalojen kanssa on muuttunut melkoisesti. Vuosikymmenen alku näyttää olevan suuren murroksen alkua. Vanhan kyberpunk-klassikon jatko-osa Terminator II (1991) suunniteltiin James Cameronin johdolla alusta lähtien tietokonepelin kaltaiseksi kokonaisuudeksi. Koska elokuvan kohdeyleisö vietti huomattavasti enemmän aikaa tietokonepelien kanssa on ymmärrettävää, että tuottajat käyttivät ensimmäistä kertaa tietoisesti hyväkseen toimintapelien tyypillisiä rakennepiirteitä. (6)
Siirryttäessä vuosikymmenen loppuun monille nuorille suunnatut elokuvat suunnitellaan alusta lähtien tarinan pelisovellutukset mielessä. Käytännössä tämä tarkoittaa panostamista visuaalisesti komeisiin kohtauksiin, vaikuttaviin lavasteisiin ja toimintaa suosiviin juonirakenteisiin. Esimerkiksi viime vuonna julkaistun toimintaelokuva Starship Troopersin teho perustui tietokonepeleistä tunnettuihin massataisteluihin. Muista uutuuksista mainittakoon ainakin Michael Douglasin tähdittämä The Game –elokuva, jossa tarinan kerronta etenee kuin parhaassa toiminta-seikkailu-pelissä. Pelinomaisten ainesten lisääntyminen ei ole kuitenkaan enää pelkästään amerikkalainen ilmiö. Esimerkiksi Hong Kongissa on viime vuosina alettua tuottaa toimintaelokuvia suosittujen tietokonepelien mallin mukaan. (7)
Pelinomaisten ainesten lisääntyminen saattaa johtua myös tietokone-teknologian vaikutuksesta. Nykyajan elokuvissa teknologian tuomat mahdollisuudet ovat pelottavalla tavalla muuttaneet elokuvien visuaalista ulkonäköä. Vaikutusmotiivien perusrakenteet eivät varmasti ole muuttuneet 1900-luvun kuluessa. Elokuvalla on aina pystytty manipuloimaan todellisuutta. Tilanne muuttuu tietenkin mielenkiintoiseksi, kun fakta ja fiktio pyritään ratkaisevalla tavalla sekoittamaan toisiinsa.
Tärkein esimerkki on tämän vuoden menestynein elokuva Titanic, jossa vaikuttavimmat ja realistisilta tuntuneet kohtaukset olivat tosiasiassa tietokoneiden luomaa animaatiota. Tietyllä tavalla pelin ja elokuvan simuloidut maailmat lähenivät melkoisella tavalla toisiaan. Illuusiota korosti vielä samanniminen tietokonepeli, jossa oli mahdollista vaikuttaa elokuvan" juoneen. Kolme vuotta sitten puhtaasti digitaaliselta pohjalta syntynyt Toy Story –elokuva on ollut lähtökohta projekteille, jotka saavat varsin todennäköisesti jatkoa lähitulevaisuudessa.
Pelit elokuvina
Peliteollisuuden kasvu on kuitenkin aiheuttanut toisenlaistakin kehitystä. Nykyisin varsin monista hitti-peleistä tehdään elokuva-sovelluksia. Valkokankaalle on siirretty jo muun muassa taistelupeli Mortal Kombat (elokuvan kakkosversio tuli ensi-iltaan viime toukokuussa) ja hyppypeli Super Mario Bros. Tosin nämä arvostelijoiden tyrmäämät elokuvat ovat olleet vielä melkoisia poikkeuksia. Pelien elokuvaversiot ovat perinteisen elokuvakritiikin mukaan ala-arvoisia, koska niiden teho perustuu pelkästään peleistä tuttuun toimintaan ja visualisaatioon. Toisaalta pelaajan mielestä Mortal Kombat 2 on tylsä elokuva, koska katsojalla ei ole mahdollisuutta tarttua joystickiin ja vaikuttaa tapahtumien kulkuun.
Pelien ilmestyminen valkokankaalle ei ole kuitenkaan estänyt elokuvien vaikutusta peleihin. Tietokonepelit ovat 1990-luvulla laitetehojen kasvun myötä muuttuneet yhä elokuvallisimmiksi. Nykyään peleissä käytetään yhä enemmän valokuvantarkkaa grafiikkaa ja todellisia äänitehosteita. Teknologian kehitys on mahdollistanut erikoistehosteina toimivien nopeiden leikkausten toteutuksen peleissä. Elokuvat toimivat myös juonen tasolla monien suosittujen pelien viitetaustana. Esimerkiksi Resident Evil (Capcom, 1996) ja Resident Evil 2 (Capcom, 1998) ovat tämän kehityksen uranuurtajia. Lehdistön keskuudessa pelien yhteys kauhuelokuviin on kiinteästi tarkastelun alla. (8) Viime vuonna julkaistu Blade Runner –peli (Westwood Studios) saavutti myös melkoisesti huomiota. Ridley Scottin synkän scifi-klassikon peli-versio herätti runsaasti kiinnostusta pelaajien keskuudessa, mikä osaltaan saattoi johtua pelin suunnittelijoiden kunnianhimoisesta pyrkimyksestä sovittaa elokuvan ja pelin rakenteet toisiinsa. (9)
Yhteiset aiheet pelien ja elokuvien kohdalla johtuu todennäköisesti yhteisestä jälkimodernistisesta kulttuurikentästä. Siinä missä Blade Runner yhdisti mestarillisesti vanhoja elokuvan genrejä uuden aikakauden tieteisfiktioon, peliversio pyrki samaan omalla osa-alueellaan. Yhtäläisyydet eivät tästä huolimatta anna aihetta kovin syvälle meneviin johtopäätöksiin ilmiöiden samankaltaisuudesta.
Tietokonepeli ei korvaa fyysistä ulkomaailmaa
Onko 1990-luvun audiovisuaalisen kulttuurin yhtenäistymiskehitys siis osoittamassa, että elokuvalle ja tietokonepelille on löydettävissä enemmän rakenteellisia yhtäläisyyksiä? En aivan usko tähän, vaikka tietyllä tavalla 1990-luvulla suosituksi tullut virtuaalitodellisuus-ajattelu saattaa osoittaa jotain muuta. Virtuaalitodellisuuden käsitteen ympärillä pyörivien ajattelijoiden mukaan datahanskojen ja kypärien avulla voidaan ylittää elokuvan ja pelin väliset rajat ja astua kokonaisuudessaan keinotekoisesti luotuun uuteen maailmaan, jonka pelaaja / katsoja aistii ja kokee samalla tavalla kuin todellisen maailman. (10) En ota sen enempää kantaa missä suhteessa virtuaalitodellisuus tulee lyömään itsensä läpi vaan keskityn ainoastaan pelien ja elokuvan väliseen vastakkainasetteluun.
Visuaalisen kulttuurin kehitys näyttää olevan riippuvainen ihmisen vanhasta kaipuusta illuusioihin ja vaihtoehtoisiin todellisuuksiin. Jännitys syntyy kun kuvan avulla saadaan aikaan vaikutelma tilan ja ajan siirtymästä. Ihminen saattaa mielessään kokea jotain sellaista, mikä ei ole fyysisesti läsnä. Vanhassa valokuvassa esimerkiksi voidaan kuvitella aikaa ennen kuvan ottoa ja aikaa kuvan ottamisen jälkeen ja kehittää tästä yhtenäinen tarina.
Elokuva jatkaa tätä perinnettä, mutta toisin kuin valokuvassa, tarina esitetään visuaalisesti alusta loppuun. Näin ollen sekä valokuvan että elokuvan kohdalla suora yhteys todellisuuteen on ollut lähes välttämätön. Tietokonepelien kohdalla näin ei ole, koska pelit itsessään ovat simuloituja maailmoja, jotka eivät ole fyysisesti olemassa kuin tietokoneen luomassa sähköisessä tilassa. Tosin todellisuusyhteyttä voidaan korostaa peleissä, mutta se ei ole pelin luonteen kannalta välttämätöntä. Pikemminkin tietokonepelit ovat leikkiä, jossa ulkopuolinen maailma toimii vain hyvin etäisenä viitetaustana.
Keskeisin teknologinen erilaisuus pelien ja elokuvien suhteen liittyy nimenomaan käyttöliittymäkokemukseen. Esimerkiksi Mortal Kombat 2:n pelaaminen ja saman pelin elokuvaversion katsominen ovat jo pelkästään fyysisesti täysin erilaisia tapahtumia. Elokuvissa käyntiin liittyy aina huomattavasti enemmän vahvoja sosiaalisia ja kulttuurisia rituaaleja. Pelkästään elokuvasaliin tulo muiden ihmisten seuraan ja valojen sammuminen luovat täysin erilaisen tunnelatauksen, jota parhaimmatkaan tietokonepelit eivät tule todennäköisesti koskaan saavuttamaan.
Väitän että pelit edustavat sadunomaista maailmaa, joka on melkoisessa ristiriidassa ulkopuolisen maailman kanssa. Peli todellisuuden kuvastajana on täysin toisenlaisessa asemassa kuin esimerkiksi elokuva. Liiallinen realistisuus tappaa pelaamisen viehätyksen, jos käyttäjälle ei anneta mahdollisuutta interaktiiviseen mielikuvituksen. Tärkeintä on immersiivisyyden vaikutelma, illuusio siitä, että pelaaja pystyy sukeltamaan suoraan pelin maailmaan ja vaikuttamaan aktiivisesti sen tapahtumiin. Tämä selittää esimerkiksi tiettyjen pelityyppien, kuten elokuvallista kerrontaa matkivien pelien kehnon menestyksen.
Yhtäläisyydet jäävät vähäisiksi
Mielestäni elokuvan ja pelin välisten yhtäläisyyksien etsiminen on osoittautunut ongelmalliseksi. On kiistanalaista, missä suhteessa esimerkiksi 1800-luvun modernin kaupunkikulttuurin syntyyn yhdistetty flâneur-ajattelu soveltuu teoreettisella tasolla tietokonepelien tarkasteluun. Väite, että modernin kaupunkikulttuurin illuusioiden janoinen dandy olisi siirtynyt kadulta kuvaruudulle vaikuttaa hieman kaukaa haetulta. Epäilemättä tietokonepelit ovat audiovisuaalisen kulttuurin uusimpia edustajia tämän vuosisadan lopulla, mutta toistaiseksi ne eivät sammuttaneet modernia kaupunkikulttuuria. Tietokonepelien syvempään tutkimukseen on siis lähdettävä uudelta pohjalta.
Friedbergin havainto vaeltavan katseen perinnöstä saattaisi jopa toimia yhdistävänä tekijänä. Tietokonepeleissä olevat ihmisen mielikuvitusta ja ajattelutapaa visualisaation kautta muokkaavat rakenteet voivat saada aikaan samankaltaisia kokemustasoja. Tästä näkökulmasta tarkasteltuna elokuva voidaan vastaavasti nähdä pelinä tai leikkinä, jossa katsoja voi yrittää arvailla juonen eri käänteitä ja analysoida elokuvan syvempiä merkitystasoja.
Eroavaisuuksia ja yhtäläisyyksiä voidaan tarkastella myös pala palaselta, vertaamalla elokuvan ja pelin tapahtumia toisiinsa. Elokuvan alussa tulevat lähes aina alkutekstit, josta käyvät ilmi ainakin elokuvan nimi, tuottajat, ohjaajat, päänäyttelijät jne. Peleissä esiintyy myös vastaavankaltaisia rakenteita, mutta niillä ei ole mitään merkitystä varsinaiseen pelitapahtumaan. Elokuvalla ja pelillä on löydettävissä yhtäläisyyksiä juonen tasolla, mutta tavallisesti ne saattavat olla melko karkeita. Voimakas pitäytyminen elokuvankaltaiseen tarinaan saattaa hyvin toteutettuna olla merkittävä tehokeino ja lisätä peliä kohtaan tunnettua mielenkiintoa, mutta tässä kohtaa teknologia asettaa selvät rajat elokuvallisuuden toteuttamiseen. Viimeistään pelimaailman karkeat säännöt tappavat elokuvallisuutta muistuttavan dynamiikan.
Elokuvassa katsoja ei tietenkään voi vaikuttaa esitetyn maailman rakenteisiin, varsinaisesti jännitys tulee ihmisen kyvystä löytää hänen mieltään kiehtovia aineksia, olivat ne sitten älyllisiä tai kuvallisuuteen liittyviä. Peleistä saattaa parhaimmillaan löytää myös näitä elementtejä, mutta keskeisintä ei ole tarina ja juoni vaan osallistuminen ja leikki. Jokainen pelitapahtuma on periaatteessa aina erilainen, tosin pelin suunnittelijan suomissa rajoissa.
Peleissä on olemassa myös päätepiste, jota kutsutaan ratkaisuksi". Elokuvallisessa mielessä voitaisiin puhua loppukohtauksen jälkeisestä tilanteesta. Ratkaisun" jälkeen pelillä ei ole periaatteessa enää mitään uutta annettavaa. Pelaaja voi toki pelata pelin aina uudestaan, mutta tavallisesti tässä kohtaa pelaaja vaihtaa ohjelmistoa. Vastaava tilanne seuraa myös elokuvissa kävijän suhteen, jos hän ei löydä elokuvasta enää mitään uutta annettavaa. Tässä mielessä sekä elokuvissa kävijä että pelin pelaaja joutuvat hyppäämään sisään toiseen maailmaan, joka hetkellisesti hallitsee todellisuutta, ja jossa vallitsevat tietyt lainalaisuudet.
1990-luvulla tapahtuneesta lähentymisestään huolimatta tietokonepeli ja elokuva eroavat kuitenkin toisistaan aivan riittävästi, ettei voida puhua sisällöllisestä samankaltaisuudesta näiden kahden ilmiön välillä. Esimerkiksi tietokonepelit kehittävät lähinnä nopeaa päättelykykyä ja silmän ja käden yhteistoimintaa, mikä elokuvista puuttuu täydellisesti. Pelin ja leikin yhdistäminen on tässä mielessä täysin mielekästä.
Elokuvan ja pelien välisten yhteyksien etsiminen on kuitenkin osoitus 1990-luvulla syntyneestä halusta luoda teknologian avulla uusia, keinotekoisia maailmoja, joissa mahdollisesti yhdistyisivät näiden ilmiöiden parhaat puolet. Ylioptimistisissa tulevaisuuden visioissa on väläytelty mahdollisuuksia astua jonkinlaiseen kybertilaan. (11) Nämä utopia-ajatukset (12) ovat osoitus kurkottelusta kohti jälkimodernistista tilaa, mikä osaltaan on yhteydessä modernin projektin unelmaan uudesta uljaasta maailmasta. Elokuvat ja pelit voidaan nähdä saman ilmiön eri puoliksi, jotka sisällöllisesti eroavat melko ratkaisevasti toisistaan. Elokuvan ja pelin yhdistely on tässä valossa tulkittavissa 1990-luvun jälkimodernissa tilassa tapahtuneeksi yritykseksi jäsentää uudelleen audiovisuaalista kulttuuria yhtenäisemmäksi ja hallitummaksi kokonaisuudeksi.
Nykyaikaiset tietokonepelit hyödyntävät
elokuvallista muotokieltä.
Viitteet
1. Medioiden usein melko mustavalkoisesta kuvasta saa hyvän käsityksen lukemalla päivälehdistössä julkaistuja artikkeleita ja uutisia. Ks. esim. Kaskimäki, Leena-Korja. Tietokonepelien hurma haihtuu usein iän myötä. Turun Sanomat 25.5.1998, Brasilia kielsi autovarkaus-tietokonepelin. Helsingin Sanomat. Tieto&Kone. 20.2.1998. Järvinen, Virve. Pelintekijällä oltava omatunto. Helsingin Sanomat. Tieto&Kone. 12.6.1998. Nintendo-epilepsia ilmiöstä ks. esim. Japanese Cartoon Induces Monstrous Seizures.
[http://headlines.yahoo.com/granite/ksee/ 19971217.html] Joulukuu 1997. (15.6.1998). [takaisin]
2. Tilastojen mukaan elokuvissa käynti on pysynyt 1990-luvulla melko tasaisena. Vuonna 1990 suomalaiset kävivät yhtä henkeä kohti laskettuna 1,2 kertaa elokuvissa, vuonna 1996 noin 1,1 kertaa. Tänä vuonna Titanicin huikea menestys on epäilemättä nostanut lukuja jonkin verran, mutta esimerkiksi Britanniassa vastaavat luvut vuosilta 1990 ja 1996 ovat 1,7 ja 2,1. Mutta esimerkiksi Internetin käyttö on Suomessa yli kaksinkertainen Britanniaan verrattuna. Ks. Cultural Trends in the 90’s, Issue 26/1995; Finnish Mass Media 1991, 1994, 1998. [takaisin]
3. Walter Benjaminin merkitystä modernin ja postmodernin elokuvan murroksesta käytyyn keskusteluun voi tuskin vähätellä. Eräs vaikutusvaltaisimmista Walter Benjaminin ajatuksista on löydettävissä esseestä The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction. (Illuminations. London 1973) Benjaminin mukaan urbaanisen kulttuurin kiihtyvä visuaalinen stimulaatio loi edellytykset uuden median, elokuvan, synnylle. Benjaminin 1990-luvun tulkinnoista ks. esim. Robins, Kevin: Into the Image: Culture and Politics in the Field of Vision. London 1996, s. 119–120, 145 ja Donald, James: The City, The Cinema: Modern Spaces. Teoksessa Visual Culture. Ed. Chris Jenks. London 1995, s. 77–93. [takaisin]
4. Friedberg, Anne: Elokuva ja jälkimoderni tila. Teoksessa Varjojen valtakunta. Elokuvahistorian uusi lukukirja. Toim. Hannu Salmi & Anu Koivunen. Vammala 1997, s. 44. [takaisin]
5. Ks. esim. Herz, J.C.: Joystick Nation. London 1997, s. 147. [takaisin]
6. Wark, McKenzie: The Video Game as an Emergent Media Form. Media Information Australia, nr. 71, February 1994. [takaisin]
7. Ibid. [takaisin]
8. Ks. esim. Salminen, Kari: Pelattavuutta etsimässä. Peili 3/1996 ja Smith, John: Zombies Ate My Playstation. Electronic Gaming Monthly 1/1998. [takaisin]
9. Lindholm, Jari: Blade Runner – 176 megatavua. Nyt-viikkoliite, nr. 50, 1997. [takaisin]
10. Esimerkiksi William Boddy yhdistää muun muassa scifi-elokuvien Robocop (1987) ja The Terminator (1984) tematiikan virtuaalitodellisuus-keskusteluun. Elektrovisio. Sukupuita ja sukupuolia. Teoksessa Sähköiho. Kone/media/ruumis Toim. Erkki Huhtamo & Martti Lahti Helsinki 1995, s. 70. [takaisin]
11. Ajatus perustuu William Gibsonin klassiseen scifi-romaaniin Neurovelho (Neuromancer, 1983), josta on tullut melkoinen klisee puhuttaessa kybertilan käsitteestä. Mielestäni Gibson yhdistää kuitenkin kirjassaan mielenkiintoisella tavalla matriisin kautta tapahtuvan virtuaalimatkailun pelin kaltaiseen kokemukseen. [takaisin]
12. Alan kirjallisuudesta mainittakoon esimerkiksi suomalaista näkökulmaa sivuava Tapio Mäkelän ja Minna Väisäsen toimittama Virtual Zone (Turku, 1992), kirjoittajina ovat muun muassa media-arkeologi Erkki Huhtamo ja toimittaja Kari Hintikka. Ulkomaisesta 1990-luvun alun VT-huumassa esitetyistä utopiaunelmista toimii esimerkkinä vaikka Ken Pimentelin ja Kevin Teixeiran kirjoittama Virtual Reality: through the new looking glass. (New York. 1993). Yllättävää kyllä jopa ranskalaiset ajattelijat esittivät hyvin intomielisiä käsityksiä kybermaniasta 1990-luvun alussa, ks. esim. Quéau, Philippe. Lumetodellisuus. (Le virtuel: vertus et vertiges, 1993). (Suom toimittanut Osmo Pekonen. Nummi 1994) Nykyään elokuvatieteilijät ovat tarttuneet myös aiheeseen, tosin hieman laajemmasta näkökulmasta. Suomalaisena esimerkkinä tästä Turun yliopiston elokuva- ja televisiotieteessä julkaistu Sami Pylvänäisen pro gradu –tutkielma Flâneur simulaatiopelien ihmemaassa – tietokonepelit ja koneruumiin synergiset nautinnot (1997). [takaisin]